Der kleine Vampir Rollenspiel

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 10. Januar 2017, 16:53 
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Zeitlicher Ablauf der Anthalischen Konferenz


-Tag eins: Abendlicher Empfang, Verkündung der Liste
-Tag zwei: Vortrag zum Thema möglicher Vorstoß der Draydal, Einladung der Botschafter aus Viralis
-Tag drei: Forderung der Anthalier und Wutanfall des Leonirs
-Tag vier: Heerschau der Sondertruppen, Vorführung der Arcanomechaniken und Vortrag des Junior-Tribuns
-Tag fünf: Privataudienzen mit Arsinoa

spielen werden wir hier natürlich den empfang, die vorträge werden wir kurz anschneiden
spielerisch wert ist ausserdem die einladung der viralischen botschafter, die heerschau der xarxarischen truppen sollten wir auch nicht verpassen

zu den privataudienzen folgendes:
arsinoa wird insgesamt nur für 5 gruppen audienzen geben, zu mehr hat sie schlichtweg keine zeit (oder keine lust), eure aufgabe ist es, für die gruppe der reisenden:

- einen platz auf der liste ergattern, was abhängig davon ist als was sie sich ausgeben bzw wie sie sich während den 4 tagen vorher anstellen, ihr werdet etliche gelegenheiten bekommen euch den platz auf der liste zu erspielen und dann

- versuchen vom 5. platz auf der liste einen höheren platz zu ergattern, ob ihr den anderen gruppen die höher stehen droht, palastbeamte bestecht, lügt das sich die balken biegen oder so auf grossen gönner tut das ihr schliesslich auf platz 1 landet bleibt euch überlegen^^ hier ist dann wieder die berüchtigte kreativität gefragt

als belohnung winkt die erste audienz bei arsinoa wo ihr ihr die triopta überreichen könnt.


Liste der Audienzen
-Caius der Gerechte aus Viralis
-DjaRaBa aus Kithos
-Harrdrhach aus Koromanthia
-Vescarius aus Myriapolis



Die Teilnehmer: Eine Zusammenfassung

Gesandter: Avin Askanu
Herkunft: vinshinische Luftstädte
Agenda: Abschluss von Handelsverträgen
Begleiter: sechs gutaussehende männliche Verwandte

Gesandter: Caius
Herkunft: zuletzt Viralis
Agenda: Sabotage der Konferenz
Begleiter: zwei Vesai, mehrere als Bedienstete getarnte Attentäter

Gesandter: DjaRaBa
Herkunft: Kithos
Agenda: erfolgreiches Vorgehen gegen die Draydal
Begleiter: zahlreiche Liebhaber und Bedienstete

Gesandter: Harrdrhach
Herkunft: Rhacornos
Agenda: Machtdemonstration
Begleiter: sein Leibdiener Iacerus und eine Handvoll weiterer Menschen und Amaunir

Gesandter: Hekasora
Herkunft: irgendwo in Anthalia
Agenda: Betonung der Gefahr durch die Draydal
Begleiter: der Shingwa-Priester Gonlesh, die Satyare Aphronos und Mirathena und ein halbes Dutzend weiterer Begleiter

Gesandter: Korysthenes do Tharamnos
Herkunft: Imachora in Xarxaron
Agenda: Machtdemonstration und Überwachung der Anthalier
Begleiter: weiter xarxarische Würdenträger niedrigen Ranges

Gesandter: Namenloser Jonte
Herkunft: Wüste Dharrac
Agenda: Abschluss von Handelsverträgen für die Chrattac
Begleiter: fünf weitere namenlose Jonten

Gesandter: Thelusida und Heranthos
Herkunft: Phormyxonos und Neanikis
Agenda: Schutz ihrer Heimat
Begleiter: ein halbes Dutzend Bedienstete

Gesandter: Vescarius
Herkunft: Myriapolis
Agenda: Vorbereitung auf Krieg gegen die Draydal
Begleiter: vier Akoluthen des Shinxir-Kultes

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


Zuletzt geändert von Tsaja am 13. Januar 2017, 14:09, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 12. Januar 2017, 19:43 
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Ich habe mir folgendes überlegt:
die Charas werden aus mehreren Gründen keine Audienz bei Arsinoa erhalten, müssen ihr aber trotzdem die Triopta bringen. Um zu ihr zu gelangen werde ich mit euch ein Spiel spielen :mrgreen: :

Ich werde zwei Gruppen bilden, die eine Gruppe bleibt im Palast und die anderen wird ein Verbrechen beobachten und dem Verdächtigen in die Katakomben folgen. Wenn ihr den Weg durch die Katakomben anhand eines kleinen Dungeon findet und den Verdächtigen stellt winkt als Belohnung die Audienz bei Arsinoa.

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Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
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göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
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Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
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Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 12. Januar 2017, 20:15 
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dungeon ich will dungeon xD

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Marian|Caro|Eldin|Nino|Nikola|Jake|Niklaus|Elger|Dean|Praios|Hesinde|Ingerimm|Aves
Sahin|Fabienne|Toby|Salim|Chrisi|Saray|Taima|Vanya|Inion|Gabrielle|Temeon

Keira|Anton|Lucy|Jegor|Lumpi|Wrath|Tohrment|Phury|Janina|May|Jeremy|Paige|
BorowinKantara|Niroth|Belhalhar|Thargunitoth|Tasfarelel|Myxin|Shayariel|Haldur|Kandan
Ava|Kasey|Jeric|Tristan|Marbo|Firun|Lahalee|Deniz
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Nebencharas: Geiermeier|Antons Vater|Grim Jr.|Sarah|Claudio|Tibor|Richard der Nachtragende|Rainbow|Nina|Amy|Paul Schwarzstein|Beltis|Herdfried

No you don't know what it's like, when nothing feels allright
You don't know what it's like to be like me
To be hurt, to feel lost, to be left out in the dark
To be kicked when you're down, to feel like you're being pushed around
To be on the edge of breaking down and no one's there to save you
No you don't know what it's like...
Welcome to my life!


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 13. Januar 2017, 13:02 
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umplanung: es wird kein verbrechen geben das man beobachten kann, stattdessen mache ich folgendes:
ispi wird über die triopta kontakt mit karen aufnehmen, und sie fragen ob sie schon zur magokratin vorgedrungen sind.
karen sollte ihr dann sagen das sie keine audienz bekamen und daraufhin wird ispi ihnen den weg in die katakomben verraten...dort können sie dann die raiapriesterin retten die sie mit zu ihrer auzienz nimmt

ich mache trotzdem zwei gruppe, da es für lin einfach nicht machbar ist durch die katakomben zu gehen :mrgreen:

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Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

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Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 14. Januar 2017, 15:38 
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Kopfende: Arsinoa
Linke Seite: Raenya, Aegon, Enenma, Jacaerys, Emrys, Aenea, Uthanis, Tana, Yunris, Icomnan, Valantin, Karen, Uta, Sansa, Aecurian, Kyrabele, Korysthenes, Harrdrhach mit seinem Leibdiener Iacerus und eine Handvoll weiterer Menschen und Amaunir, Caius der Gerechte aus Virals mit zwei Vesailinnen und einigen Bediensteten

Rechte Seite: Lian, Lin, Legolas, Dracula, Fynn, Angela, Auri, Tammy, DjaRaBa und ihre Gefolgschaft, Vescarius aus Myriapolis mit Kultbrüder, Avin Askanu mit 6 Begleiter, Hekasora, der Shingwa-Priester Gonlesh, die Satyare Aphronos und Mirathena und ein halbes Dutzend weiterer Begleiter, 6 namenlose Jonten, Thelusida und Heranthos mit 6 Bediensteten

_________________
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Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
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Abendessen bei Arsinoa am Abend vom Tag 4
- Raenya, Enenma, Aegon, Jac, Emrys, Tana, Uthanis, Aenea, Yunris, Icomnan
- Lian, Lin, Draci, Lego, Val


Katakomben zur gleichen Zeit:
- Karen, Sansa, Uta, Auri, Tammy, Queenie, Misty, Myrtle, Gandalf, Madi, Moe, Ash, Jeff - Fynn, Angela, Emanuel

*Karen sollte dann mit der Maske durch die Katakomben zu Arsi, vorher wird sich Isphi mit Karen in Verbindung setzen ob sie schon weiss wann sie zur Magokratin gehen kann*

*um in die Katakomben zu gelangen müssen sie entweder von in der Stadt rein oder durch ein Nebengebäude des Gästehauses*

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Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 30. Januar 2017, 16:09 
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Wie es weitergeht:

Nachdem die Helden (hoffentlich) beschliessen Arsinoa zu finden und bei der nächsten Gelegenheit mit Isphirmene kommunzieren, stehen die Helden vor der Wahl, der falschen Hohen Magokratin weiterhin etwas vorzuspielen, oder öffentlich mit ihr zu brechen. Davon hängt entschieden der weitere Weg des Plotes ab, und ich werde hier die beiden Möglichkeiten genauer erläutern:

Einen Tag nachdem die Drachenschwinge in den Sturm geraten ist, nimmt Isphirmene Kontakt mit den Helden auf.

Dazu verwendet sie ihre Maske, die sie einem der Helden mitgegeben hat, diesmal jedoch tatsächlich nur, um zu reden.
Der Optrilith, der das Stirnauge bildet, weist seit dem Duell mit Arsinoa einen Riss auf und offensichtlich sind dadurch die Möglichkeiten des Artefaktes eingeschränkt. Bemerkbar macht sich die Kontaktaufnahme dadurch, dass der Träger der Maske oder die Person, die ihr am nächsten ist, beginnt, Isphirmenes Stimme zu hören. Sie fordert relativ ungehalten, dass die Maske zu dem Spielercharakter gebracht wird, den
sie als Anführer der Gruppe wahrgenommen hat. Das wird vermutlich ein Magier sein, am besten ein Optimat, ansonsten eine andere Person mit hohem Sozialstatus oder die, die sich auf der Reise nach Xarxaras am meisten um sie bemüht
hat. Am besten sollten sicherlich alle Helden anwesend sein.
Spätestens wenn das Gespräch eskaliert, sollten jedoch ohnehin alle an Bord des Luftschiffes auf die Auseinandersetzung aufmerksam werden und zum Ort des Geschehens stürmen.

Die Helden können nun entweder in Anbetracht der erhaltenen göttlichen Worte direkt die Zusammenarbeit mit Isphirmene verweigern und ihr dies auch deutlich verkünden. In dem Fall geht sie direkt zu einem Angriff über. Wollen die Helden sie jedoch weiter täuschen, fordert sie einen Beweis der Treue.

Im Falle einer Auseinandersetzung mit Isphirmene ist obendrein klar, dass die Helden nun auf sich allein gestellt sind und sogar die falsche Hohe Magokratin gegen sich haben. Sollten sie Isphirmene getäuscht haben, bleibt die Aufgabe dennoch dieselbe: Sie müssen Arsinoa in ihrer Vogelgestalt aufspüren und vorher die Drachenschwinge gründlich überholen. Damit ist dieses Kapitel beendet und es beginnt ‘Der Flug der Schwalbe’, in dem die Helden die Siminiaschwalben verfolgen und hoffentlich auch die Besatzung der Drachenschwinge weiter von ihren Zielen überzeugen werden.

Falls die Gruppe beschliesst, der Dreiäugigen weiter etwas vorzuspielen, wird diese sich mit der Zeit immer häufiger und in immer kürzeren Abständen melden, und immer drastischere Beweise der Treue fordern, bis irgendwann ein Bruch der Helden mit Isphirmene unvermeidlich ist.

Mit dem Bruch mit Isphirmene stehen die Helden vor einem großen Problem: Sie haben zunächst keine andere Möglichkeit, die verwandelte Arsinoa aufzuspüren. Das Kapitel ‘Der Flug der Schwalbe’ widmet sich der Suche nach einem passenden Artefakt und der begleitenden Reise durch Xarxaron in die Leonir-Steppe hinein. Die Helden müssen jedoch überhaupt erst auf die Möglichkeit gestoßen werden, Arsinoa zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort wieder anzutreffen.
Wichtig dafür ist schon die Aussage Isphirmenes, dass die verwandelte Hohe Magokratin vermutlich recht schnell der tierischen Natur ihrer neuen Gestalt erliegen und sich wie ein beliebiger anderer Vogel derselben Art verhalten wird.
Das heißt, die Helden können sich in der Folge auf die übliche Wanderroute der Siminiaschwalben verlassen. Der Hinweis auf deren Verhalten kam schon kurz von Enenma, aber auch jeder Xarxarier mit rudimentären Kenntnissen der Tierwelt kann dazu Informationen liefern. Isquenion, den die Helden im folgenden Kapitel kennenlernen werden, kann als Chimärologe ebenfalls Hinweise zur neuen Natur der Hohen Magokratin liefern:
Da die Verwandlung durch chaotische Effekte hervorgerufen wurde, nimmt er die Verwendung dämonischer Essenzen an, die sowohl Körper als auch Geist beeinflussen. Dass das Verhalten nun ebenso das einer Schwalbe wird wie die Äußere Erscheinung, liegt für ihn nahe.


In der absoluten Sparversion dieses Kapitels müssen die Helden nur zwei Dinge leisten: ein Artefakt finden, mit dem sie die verwandelte Arsinoa erkennen können und
ihrem Verfolger immer einen Schritt voraus bleiben. Am Ende steht die Versammlung der Schwalben an den Türmen der Einsamkeit, wo sie die Hohe Magokratin mit
größter Wahrscheinlichkeit wiederfinden können. So bleibt der Fokus auf der göttlichen Queste, allerdings besteht diese Zwischenphase dann nur noch aus einem kurzen Abenteuer und wiederholten Begegnungen mit dem Offizier, der die Helden verfolgt.

Wir spielen aber alle Nebenquesten, an deren Ende das Herstellen des Artefaktes steht.
Die Nebenquesten sind teilweise mit dem Haupthandlungsstrang des Abenteurs, der Erlangung des Hellsichtartefakts, verbunden. Diese Brille, die von ihrem Erbauer etwas hochtrabend auch ‘Balanthadis’ Augen’ genannt wird, ermöglicht die Identifikation von Arsinoa unter zahllosen Schwalben.
Für den Träger markiert es alle unter einer Verwandlung stehenden Wesen durch ein leuchtendes Halo, obendrein sind alle magischen Analysen um –8 erleichtert


Der Chimärologe
Isquenion do Phraisopos ist im Besitz des nützlichen Artefaktes, das verwandelte Lebewesen von natürlichen unterscheiden kann. Die aufwändig gestaltete Brille mit ihren zusätzlichen Linsen und Verzierungen wird jedoch beschädigt und so ist sie nutzlos, als die Helden sie endlich am Ende des Subabenteuers ‘Vom himmlichen Schmied gesegnet’ erhalten.


Der Quoran-Schmied
Tyriarchus dyr Quoran ist Isquenion von früheren Zusammenarbeiten bekannt und soll in der Lage sein, die Brille zu reparieren. Er treibt sich in den Kneipen der Stadt Xar Eunaris herum, in der auch das Subqueste ‘Kinder des Thearchen’ spielt und erklärt sich schließlich zur Mithilfe bereit.


Der Optrilith
Für die Reparatur ist jedoch eine seltene Substanz nötig: Optrilith der edelsten Sorte, mit Arkaniumablagerungen durchsetzt. Diese ist im Handel für Nicht-Optimaten praktisch nicht zu erhalten und horrend teuer. Alliadana jedoch kann eine alternative Quelle nennen. Ihr erklärter Erzfeind, der Luftpirat Ter Nelsaru, ist vermutlich im Besitz einer Ladung des gesuchten Edelsteins. Sollten die Helden keinen anderen Weg auf der Suche nach dem Optrilith einschlagen, beginnt hier die Subqueste ‘Die Herrscher des Himmels’.
Anschließend kann das Artefakt fertig gestellt werden und die Helden können ihre Reise zu den Türmen der Einsamkeit endlich fortsetzen.


Die Kurzabenteuer um Bhoschlisch und Shaonorr sind nicht mit der Artefaktsuche verbunden, allerdings wird der Kontakt mit dem Leonirrudel spätestens am Sammelort der Siminiaschwalben stattfinden und dort kann im Notfall ‘Brüder des Zorns’ nachgeholt werden. Somit verbleibt allein die Suche nach einem Lehrmeister für Bhoschlisch komplett optional und hängt davon ab, wie sehr die Spieler den shingwanischen Schiffsjungen mögen und ob sie für ihn Zeit opfern wollen.



Vom himmlischen Schmied gesegnet – Isquenion do Phraisopos
Um den genialen Chimärologen und Arzt Isquenion auf ihre Seite zu ziehen, müssen die Helden für ihn den abgebrochenen Kontakt zwischen ihm und seiner Schülerin
wieder herstellen. Dazu reisen sie zu einem Chimärengarten des Hauses Phraisopos, wo sie schlussendlich eine Stadt vor einem außer Kontrolle geratenen unersättlichen Dämon retten müssen. Isquenion liefert im Gegenzug ein – leider beschädigtes – Artefakt, das die Suche nach Arsinoa erlaubt.


Die Kinder des Thearchen – Carana è Xar Eunaris
Um Carana bei der Suche nach einer lange verschollenen Freundin zu helfen, müssen die Helden eine Verschwörung rings um illegalen Sklavenhandel aufdecken. Dabei
geraten sie nicht nur mit den Händlern, sondern auch einem Offizier der Brajan-Garde aneinander, können aber auch eine ganze Reihe loyaler Helfer in der Form befreiter Sklaven gewinnen. Im Zuge dieser Mission können die Helden den Quoran-Schmied treffen, der mit dem beschädigten Artefakt weiterhelfen kann.


Herrscher des Himmels – Alliadana
Im Nest Alliadanas können die Helden sich eine kurze Zeit verbergen und vom Oberhaupt der Ashariel einige Antworten zu Fragen über Heldenzeitalter und das Wirken der Götter erhalten. Um jedoch weitreichende Unterstützung von den Ashariel und den für die Reparatur des Ortungsartefaktes nötigen Optrilith zu erhalten, müssen
sie Alliadanas Erzfeind, den Luftpiraten Ter Nelsaru aufspüren.
Der wird auf seiner Flucht jedoch von Draydal abgefangen und muss nun samt seiner wertvollen Fracht aus dem Lager des Feindes befreit werden. Hier erhalten die Helden Einblicke in die Pläne des Feindes.


Die Brüder des Zorns – Shaonorr
Damit Shaonorrs Rudel den entehrten Leonir wieder aufnimmt, muss dieser im Gegenzug seinen abtrünnig gewordenen jüngeren Bruder ausfindig machen. Dieser
hat sich dem dämonischen Einfluss der Domäne Carafai verschrieben und ist mit seinen Anhängern eine Gefahr für das Rudel und andere Bewohner der Steppe geworden.
Die Helden müssen ihm bei der Jagd und im Kampf gegen seinen eigenen Bruder beistehen, um seine Loyalität und die Hilfe des Rudels zu gewinnen.
Als Belohnung winkt hier die Schamanin die das Ritual zu Arsinoas Rückverwandlung leiten wird, sowie in der Schlacht um Xarxaras bis zu 200 Krieger der Leonier als Hilfe.


Die Farben der Welt – Bhoschlisch
Um Bhoschlisch die willentliche Veränderung seiner Farbe zu lehren, ist ein Geweihter der Tscha nötig. Diesen gilt es also aufzuspüren und dann den jungen Shingwa auf einer Traumreise zu begleiten, um ihn mit dem Wunder der Farben der Welt vertraut zu machen.


Entgegen der früheren Idee werde ich die Gruppen doch nicht teilen, aber ich denke das schaffen wir auch so.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

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Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
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Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 9. Februar 2017, 22:14 
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So auf geht es zur zweiten Queste, den Anfang bestreitet die Gruppe gemeinsam, genauer gesagt das Aufsuchen des Quoran-Mechanikers in Xar Eunaris, dort trennt sich dann die Gruppe erstmal.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 12. Februar 2017, 14:10 
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nächstes wochenende machen wir die einbrüche im hort, und in den beiden anwesen.

in den hort gehen aegon und yunris

im anwesen vom oromantus werden emanuel und valeriu nach den beweisen suchen

und zu koliphydes anwesen werden ashley und jeff gehen um die beweise zu stehlen, ich bitte alle charas die die einbrüche übernehmen heute noch genau zuzuhören was als hinweise gegeben wird, bzw sich die örtlichkeiten genau einzuprägen

_________________
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Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
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Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 14. Februar 2017, 17:17 
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Heimliches Eindringen in den Hort:

Nachts können die Helden nur ein erleuchtetes Zimmer in dem Gebäude finden: die Heilerstube. AhRauNa, die Heilerin, kann dank ihres zunehmend schlechten Gewissens nur sehr schlecht schlafen und nutzt die wachen Nachtstunden, um Verbände auszukochen und Salben anzufertigen. Dank ihrer blank liegenden Nerven kann sie aber auch leicht auf die Helden aufmerksam werden, wenn sie sich in den Hort
schleichen sollten und wird mit einer Lampe in der Pfote auf die Suche nach den Eindringlingen gehen. Selbstverständlich stellt sie keine wirkliche Bedrohung dar, aber wenn man sie entschlossen zur Rede stellt, wird sie praktisch direkt fragen, ob die Helden wegen der verschwindenden Kinder da sind.
Es muss kaum nachgefragt oder Druck auf sie ausgeübt werden, damit sie sich bereit erklärt, genauere Angaben über die Anzahl und Zeitpunkte zu geben und auch vor Gericht auszusagen, dass sie für ihr Schweigen bestochen wurde. Schlagen die Helden die harmlose Amauna kurzerhand bewusstlos, verpassen sie selbstverständlich diese Gelegenheit.
Caleas Arbeitszimmer können die Helden im ersten Stock finden. Falls sie tagsüber als Eltern eines zukünftigen Schülers aufgetreten sind, kennen sie die Lage auch bereits. Das Schloss
erfordert eine Schlösser-Knacken-Probe +4, um einzudringen. In dem schlicht eingerichteten Raum müssen der Schreibtisch und mehrere Truhen durchsucht werden und nur wer ein genaues Auge auf den Tisch wirft, kann eine geheime Schublade
entdecken. Auch hier muss ein Schloss geknackt werden, indem eine erfolgreiche Probe +5 abgelegt wird. Die Alternative stellt ein gewaltsames Aufbrechen dar, nach dem sich das Eindringen aber nicht wieder vertuschen lässt.
In der geheimen Schublade finden sich Aufzeichnungen über Zahlungen, die die Sklavenhändler ihr gegenüber geleistet haben, sowie ebenso penibel vermerkte Einkäufe bei Apothekern.
Zwar schreibt sie nur von Zahlungen von Händlern für unbestimmte Ware und über Ausgaben für ein nicht genauer definiertes Medikament, aber die über Jahre zurückreichenden Notizen in dem schlichten Buch bestätigen den Verdacht eindeutig und weisen zugleich auf Rangaucus Krankheit und Sucht hin.



Nächtlicher Einbruch bei Oromatus:
Bei einem nächtlichen Besuch müssen die Helden zunächst den zwei Nachtwachen ausweichen, die regelmäßige Rundgänge abschreiten. Einfache Proben auf Schleichen
ermöglichen es aber, sich geschickt zwischendurch hinter eine Ecke oder in einen Schatten zu bewegen. Ansonsten können Sie die Wächter aber auch mit den Mitteln ihrer Wahl ausschalten – werden die Toten oder Bewusstlosen nicht versteckt, entdecken sie jedoch die nächsten Wachen eine halbe Stunde später und schlagen Alarm.
Die Schlösser an den Sklavenhütten sind allesamt einfach zu knacken und verlangen normale Proben auf Schlösser Knacken, die gleichen Modelle befinden sich an den Türen der einzelnen Zellen.
Im dritten von fünf in einem Hufeisen angelegten Gebäuden befindet sich Epamartus, der sich nur zu gerne von den Helden befreien lässt. Ein Problem stellen tatsächlich die anderen Sklaven dar, die teilweise ebenfalls auf eine Befreiung hoffen und damit drohen, Alarm zu schlagen. Um sie auf später zu vertrösten, muss man sie geschickt überreden oder eindrucksvoll einschüchtern (in beiden Fällen Proben +4). Ansonsten müssen die Helden wohl oder übel entweder drei weitere Sklaven befreien, die tatsächlich wegen Verbrechen verurteilt wurden, den Alarm in Kauf nehmen oder irgendwie sämtliche Sklaven gleichzeitig lautlos außer Gefecht setzen, was vermutlich nur mittels Magie möglich sein wird.
Wer sich mehr für Oromantus´ Aufzeichnungen interessiert, kann seine Schreibstube im Hauptgebäude finden und das Schloss durch eine Schlösser Knacken-Probe +6 öffnen. In dem geschmacklos eingerichteten Raum mit einer fast nur aus edelsteinverkrusteten Teilen bestehenden großen Uhr können sie eine nachlässig liegen gelassene Sammlung von schlichten Büchern finden, die sich drastisch von allen anderen Gegenständen vor Ort unterscheiden. Es handelt sich hier um Koliphydes´ Aufzeichnungen, die Oromantus kürzlich hat stehlen lassen und derzeit durchsieht – und somit um wichtiges Beweismaterial. Der Sklavenhändler selber befindet sich allerdings die ganze Nacht außer Haus auf einer Feier und kann von den Helden nicht gefunden und bedroht, entführt oder irgendwie beeinflusst werden.



Nächtlicher Einbruch bei Koliphydes:
Ähnlich wie bei Oromantus patrouillieren hier ständig zwei Wachen und im Garten befindet sich ein Pfau, der bei misslungenen Schleichen-Proben aufmerksam wird und bei weiteren Geräuschen anfängt, laute Rufe von sich zu geben und das gesamte Anwesen aufzuwecken.
Die Sklaven sind hier in einem Kellergeschoss untergebracht und schlafen des Nachts, allerdings befindet sich hier auch niemand, an dem die Helden aus Ermittlungsgründen Interesse haben dürften.
Im Obergeschoss befindet sich Koliphydes´ Studierzimmer, dessen Schloss eine Probe auf Schlösser-Knacken +4 erfordert. Hier finden sich neben seinen normalen Aufzeichnungen über legale Verkäufe auch die über illegale Handelsabschlüsse mit Serra Calea sowie eine Kopie von Oromantus` Unterlagen zum selben Thema. Seine geheimen Bücher liegen in einer verschlossenen Kiste, die auf den ersten Blick wie eine reich verzierte Spieluhr aussieht. Wenn man diese öffnet und dann den Mechanismus, der die Melodie erzeugt, exakt zwischen zwei Wiederholungen des kurzen Stücks anhält, öffnet sich unten ein Geheimfach. Darin liegt ein dünnes Buch, das als Beweismaterial vor Gericht ausgesprochen wichtig sein kann.
Oromantus´ Aufzeichnungen allerdings liegen in einem anderen, weniger gut versteckten Fach in einem hässlichen Stück Nippes. Die Porzellanfigur eines Adlers passt ganz und gar nicht in den Stil des Raums und wenn man ihren Sockel dreht, kommen die Unterlagen zum Vorschein.

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Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
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Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
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Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
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"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 19. Februar 2017, 19:00 
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Das Lager der Draydal

Vorgehen der Helden
Anhand der Beschreibung des Lagers und seiner Bewohner sollten Ihre Spieler ihren individuellen Plan zur Befreiung Ter Nelsarus oder wenigstens zur Erlangung des Optriliths aufstellen können. Die verschiedenen Möglichkeiten, an diese Ziele zu gelangen, können wir hier gar nicht abdecken. Sollten die Spieler jedoch auf der Stelle
treten und selbst keine rechte Idee entwickeln, können ihnen Meisterpersonen mit Hinweisen helfen und ihnen eine der folgenden Varianten vorschlagen – oder auch davor warnen.


In der Uniform des Feindes: Die Soldaten der Draydal tragen zwar nicht gänzlich identische Ausrüstungen, ihre dunklen Kleidungen, Rüstungen und Waffen verraten durch ihre fremdartige Machart und die Verzierung mit Schädelmotiven eindeutig ihre Herkunft. Gelingt es, Wächter oder Patrouillen zu überwältigen, können Helden sich als Draydal-Truppen verkleiden und so in das Lager gelangen. Hierbei besteht natürlich beständig die Gefahr, enttarnt zu werden, vor allem wenn die Helden auf der falschen Sprache angesprochen werden oder ein Offizier sich über die unbekannten Gesichter wundert.


Im Schutz der Nacht: Die Helden können sich aber auch ohne Tarnung heimlich in das Lager schleichen. Ausrüstung der Vinshina kann ihnen hier helfen, falls sie sich mit den Piraten arrangieren können. Diese verfügen zum Beispiel über mit Federmotiven bestickte Gürtel, die ihre Träger langsam zu Boden sinken, anstatt sie im freien Fall abstürzen zu lassen. Anschließend gilt es, unerkannt zum Ziel zu gelangen und ebenso wieder zu entkommen. Sollten Ihre Spieler übrigens die Vinshina erledigen und ihr Schiff samt Ausrüstung übernehmen wollen, so können sie wohl kaum etwas damit anfangen. Obendrein können Sie sämtliche Artefakte an Bord mit einer begrenzten Anzahl von ‘Ladungen’ ausstatten, die sich rasch erschöpfen.


Sabotage: Panische Büffelratten oder losgelassene Hetzratten sowie gelegte Brände können das Lager schnell in Aufruhr versetzen und den Helden einen deutlichen Vorteil bei ihrem Vorhaben verschaffen.


Der direkte Angriff: Hierbei ist davon auszugehen, dass sowohl die Drachenschwinge als auch ihre Besatzung schweren Schaden davon tragen werden. Als Konsequenz können hier – wenn das Unternehmen überhaupt Erfolg hat – auch Meisterpersonen oder sogar Helden sterben.


Felder des Thearchen:

Nächtliches Eindringen
Wer sich nachts auf das Gelände stiehlt, muss irgendwie an den Wachen an der Palisade vorbei. Man kann diese erklettern (Klettern-Probe +2) wenn man die Patrouillen abgeschätzt hat, genau so gut aber kann man sich einen Pfad durch das
Bergland rings um das Tal suchen. Das dauert mindestens einen Tag als Vorbereitung und auf der Strecke können die Helden auf erboste Wildtiere stoßen, wenn Sie noch einen Kampf einbauen wollen.
In den Sklavenbaracken stellt sich ein ähnliches Problem wie beim Eindringen bei Oromantus: alle der Sklaven wollen fliehen und müssen im Notfall vom Gegenteil überzeugt, am Schreien gehindert oder mit freigelassen werden.
Wer sich anschließend wieder hinausschleicht oder durch die Berge zurückkehrt, sich mit einer unter Umständen unvorhergesehen auftauchenden Truppe Wachen erfolgreich auseinandersetzt und die Sklaven nach Xar Eunaris hineinschmuggelt, kann diese auch direkt zu ihren Verwandten bringen und ihre Fälle als Beweise vor Gericht anbringen.

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Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 23. Februar 2017, 16:50 
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Besatzung der Drachenschwinge

*ein Überblick, über die Besetzung der jeweiligen Posten*

Carana: Scharfschützin, Steuerfrau

Alliadana: Späherin, Aufklärerin

Boschlisch: Schiffsjunge, Mädchen für alles

Shaonorr: Maat

Die weitere Besatzung:

Koch: Misty, Fynn, Angela, Myrtle
Späher: Lego und Auri am Tag, Tammy und Emanuel in der Nacht
Maat: Emrys, Yunris, Jeff, Jac
Steuer: Karen und Moe, immer einer mit Carana zusammen
Schiffsjungen (Putzen, Aufräumen, Handreichungen): Uta, Queenie, Sansa
Krieger im Verteidigungsfall: Val, Dracula, Aegon, Seph
Kommando: Icomnan, Aurelian

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Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
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Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
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Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
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Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
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Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
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Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 24. Februar 2017, 14:30 
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Ablauf von Ioschos Ritual

Die Riten und Bräuche der Tscha-Priester folgen keinem fest gelegten Ablauf, so dass jedes Gebet, jede Segnung immer anders und neu erscheint.
Die Eckpfosten für das Gelingen des Rituals sind der Zeitpunkt, der Ort, die musikalische Untermalung und ein berauschender Trank aus Kräutern. Der Zeitpunkt ist nicht weiter schwer. Morgens wenn sich die Sonne langsam hinter dem Horizont erhebt, die Natur erwacht und ein neuer Tag geboren wird, ist der beste Augenblick um der Göttin Tscha nahe zu sein.
Einen passenden Ort zu finden kann schon schwerer werden, besonders wenn die Helden den alten Priester in einer Stadt und nicht an einem alten Heiligtum getroffen haben. Wir aber treffen den Priester an einem alten Heiligtum.
Die Musik für das Ritual ist nicht wirklich relevant, erleichtert aber den Zutritt zu Bhoschlischs Geist. Musikalische Helden dürfen sich gerne mit Trommel oder Flöte versuchen und eine Musizieren-Probe ablegen.

Zu guter Letzt müssen noch Rauschkräuter gefunden oder anderweitig organisiert werden. Besonders die Caranuss und die Cuina-Blüte bieten sich hierbei an. Wildnis- oder pflanzenkundige Charaktere können mit Hilfe der entsprechenden Probe versuchen, die passenden Kräuter selbst zu finden. Alternativ könnte ein Kräuterhändler oder Alchemist aufgesucht werden, den man mit Feilschen von Wucherpreisen abbringen muss. Eine Probe auf Kochen oder Alchemie unterstützt wiederum Ioscho bei der Zubereitung des Trankes.

Jeder der Helden, der Bhoschlisch auf seiner geistigen Reise begleiten möchte, wird einen Schluck von dem berauschenden Trank bekommen und (bei erfüllter Bedingung) getragen von der rhythmischen Musik in Trance fallen.


In dieser geistigen Reise müssen die Helden Bhoschlisch überzeugen, das seine Kindheit ganz normal verlaufen ist, dazu nehmen sie das Aussehend von Shingwakindern an.

Die Shingwakinder werden dann Verstecken und Imitieren spielen, zwei beliebte Spiele unter den Jungechsen.
Dazu bestimmen die Spieler einen Sucher, und ihr teilt mir per Icq mit, wo sich eure Charas verstecken, also zB hinter einem Baum, bitte aber so mitteilen das es der jeweils andere von euch nicht mitliest :mrgreen:.
Dann wird von mir eine Probe auf den Farbwechsel abgelegt und alle TaP* dürfen bei der anschließenden Sich Verstecken Probe als Bonus gerechnet werden. Also wenn ich zB würfel: Farbwechselprobe Yunris 12/5, dann hat Yunris 7 Bonuspunkte auf die anschliessende Sich-Verstecken-Probe.
Das machen alle bis auf den Sucher und ich werde anhand der Verstecke dann eine Umgebung beschreiben.
Der Sucher darf nun mittels einer Sinnenschärfe Probe die Umgebung erkunden, wobei er nur die Shingwa entdeckt, deren TaP* bei der Sich Verstecken-Probe niedriger
sind als die der Sinnenschärfe-Probe des Suchers, also zB wenn für den Sucher eine Sinnesschärfeprobe von 4 gewürfelt wird, und zB Yunris hatte, mit Abzug des Bonus, eine Versteckenprobe von 6, dann wird Yunris entdeckt, hätte Yunris zB eine Versteckenprobe von 3, wird er nicht gefunden.

Beim Imitieren müssen Tiere oder Pflanzen auf Zurufen nachgemacht werden. Wieder ist eine Probe auf Farbwechsel der erste Schritt, gefolgt von einer Probe auf Schauspielerei oder Sich verkleiden. Wieder dürfen TaP* von Farbwechsel auf den Talentwert von Schauspielerei und Sich verkleiden übernommen werden. Sollten einzelne Helden nicht über eines der beiden Talente verfügen, so können wir davon ausgehen, dass sie in Bhoschlisch Erinnerung sehr wohl über die Fähigkeit verfügen und zwar mit einem Talentwert zwischen 1 – 3.
Des Weiteren werden die Shingwakinder zu einer Unterrichtsstunde in Tarnen und Verstecken von einem älteren Shingwa aus Bhoschlischs Sippe gerufen werden. Er wird dann Szenen nachstellen, in denen er ein gefährliches Tier spielt und die Kinder müssen sich mit Farbwechsel und Sich Verstecken vor ihm in Sicherheit bringen.

Vielleicht fällt euch aber auch noch eine ganz andere Idee ein, wie die Helden dazu bringen, Bhoschlisch zum Wechseln seiner Farbe zu bringen. Ein weiblicher Charakter,
der dann auch ein Shingwamädchen ist, könnte zum Beispiel vorgeben für Bhoschlisch zu schwärmen, aber nur wenn er sie mit besonders hübschen Mustern auf seinen Schuppen beeindrucken kann., oder vielleicht fallen euch auch andere passende Kinderspiele ein.

Denkt immer daran, Tscha ist mit den Kreativen :mrgreen: .

Natürlich können wir, wenn ihr das lieber habt, auch jeder für seinen Chara selbst würfeln.

Und das ist dann auch schon die Queste Farbe bekennen.



Die Spieler:

Enenma: ein junges, nicht ganz so nettes Shingwamädchen, das selten mitspielen will, hat eine Vorliebe für helle und kräftige Rottöne, liebt Feuer
Ico: ein junger, athletischer Shingwajunge, der für das murrige Shingwamädchen schwärmt und sie stets beeindrucken will
Queenie: dickllches Shingwamädchen mit grosser Klappe
Myrtle: eine alte Shingwa, deren Knochen für die Spiele der jungen schon zu alt sind^^, und die eine Vorliebe für skurille Muster auf ihren Schuppen hat
Emrys: ein sehr junger Shingwa, der gerade Tscha und die Welt entdeckt
Tana: junges Shingwamädchen, Freundin der murrigen Shingwa

Raenya: Oberhaupt der Shingwasippe, kann gerne die Unterrichtsstunde Tarnen und Verstecken leiten
Linea: schwangere Shingwa, eher ruhig
Auri: junge Shingwa die gerne in Rästeln spricht
Fynn: junger Shingwa, sehr gut mit Kräutern, ein Novize des Sippenpriesters
Madi: sehr hübsches Shingwamädchen, etwas eitel, schmückt sich gerne mit bunten Federn und Muscheln, hat eine Vorliebe für alles was schön glänzt
Tammy: Shingwafrau, hübsch, elegante Haltung, aber auch etwas verspielt
Yunris: Bruder von Ico, athletischer junger Shingwa, ringt gerne mit seinem Bruder

Misty: Shingwa in jungen Jahren, ebenfalls sehr gut mit Kräutern, und ebenfalls eine Novizin des Sippenpriesters, schmückt sich gerne mit allem was sie auf Tschas Welt findet, schöne Federn, schöne Muscheln, aber eher in erdenen Farben, also braun, grün etc
Gandalf: recht betagter Shingwa, der gerne abseits sitzt, das Geschehen beobachtet und dabei seine Pfeife raucht

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Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

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Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
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Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 3. März 2017, 22:11 
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Auf der Jagd nach dem Bruder
Die neuste Spur, die die Leonir von Marrhadash haben, war eine Sichtung bei ihrem letzten Lager. Dort können die Spieler seine Fährte aufnehmen und ihn verfolgen. Tatsächlich findet sich in der Nähe des angegebenen Lagerorts bei einer markanten Felsformation grob in Form eines Büffelkopfs ein zweites, kleineres Lager.
In erster Linie sind zunächst Charaktere gefragt, die gute Werte in Spurenlesen haben. Verlangen Sie einige Proben, die Sie Stück für Stück steigern, bis die Helden schließlich die Fährte verlieren, weil der Boden trocken und steinig geworden ist. Hier jedoch können sie andere Hinweise entdecken, wenn sie eine Weile suchen, wobei Geier und Fliegenschwärme ihnen den Weg weisen.
Hinter einigen Felsbrocken liegen die Reste von etwas, was vermutlich einmal mehrere Khemosi waren. Die Raubaffen sind regelrecht zerstückelt worden und können nur identifiziert werden, weil ein abgerissener Unterkiefer wie als Dekoration
auf die Fleisch- und Fellfetzen gelegt wurde. Von hier aus führt wieder eine deutliche Spur einen steilen Hügel hinauf, der einen guten Ausblick über das Land bieten dürfte.
Offenbar ist mindestens einer von Marrhadashs Gefolgsleuten im Kampf gegen die Khemosi verletzt worden, denn Blutstropfen machen die Fährte fast unübersehbar.
Auf dem Hügel erwartet die Helden der Anblick der Steppe und einer Herde grasender Khardane. Die wilden Verwandten der Einhörner haben sich zu einer Herde von über hundert Tieren zusammengefunden und weiden das hohe Savannengras ab. Dabei bemerken sie nicht, dass sich gegen den Wind mehrere Leonir nähern, was die Helden jedoch von ihrer erhöhten Position – oder weil sie fliegen können oder Alliadana zum Kundschaften überredet haben – deutlich erkennen können. Die Zahl stimmt mit der Gruppe überein (Marrhadash und drei Begleiter, auch wenn Sie die Zahl an die Kampfstärke Ihrer Gruppe anpassen sollten), die sie bis hierher verfolgt haben.
Shaonorr drängt auf einen schnellen Angriff, um alles hinter sich zu bringen, aber auch wenn die Helden nicht handeln, kommt das Geschehen in Bewegung. Die Leonir greifen die Herde Khardane an und ihr Anführer lässt das erste Tier mit einem Stich des Speers zu Boden gehen, wendet sich aber sofort dem nächsten Ziel zu. Während die Herde in Panik gerät, wird deutlich, dass die Leonir nicht nur jagen, sondern sich vielmehr durch die Herde schlachten. Sie verletzen die Tiere, lassen sie liegen oder davonhumpeln und trachten danach, so viele Opfer wie möglich zu Fall zu bringen.
Als die panisch flüchtenden Khardane, von den Leonir getrieben und rasch in die Zange genommen den Hang zum Hügel der Helden erklimmen, werden auch Marrhadash und seine Gefolgsleute auf die Zuschauer aufmerksam. Ab jetzt ist ein Kampf praktisch unausweichlich und nach einer gebrüllten Herausforderung nähern sich die Brüder einander durch ein Chaos von rennenden Monocornen.
Sollten Ihre Helden Marrhadash aus der Luft aufgespürt haben, wird Shaonorr darauf bestehen, sich seinem Bruder von Angesicht zu Angesicht am Boden stellen zu dürfen und um eine Landung bitten oder wenigstens darum, abgesetzt zu werden. Alle Varianten, in denen die Helden nicht zu Fuß kämpfen, wird der Leonos als Anlass zu Geringschätzung gegenüber den Helden nehmen und gar wütend fordern, dass man sich aus seiner Angelegenheit heraushält, wenn man sie schon nicht ‘mit Rrondrs Ehre’ erledigen will.
Die Herausforderung am Kampf gegen Marrhadash liegt nicht nur in der Tatsache, dass es sich bei ihm um einen Paktierer handelt, sondern auch an den ungewöhnlichen Umständen. In einer panischen Masse entweder flüchtender oder zum Gegenangriff übergehender Khardane gilt es, nicht nur den Gegner, sondern auch das restliche Umfeld im Auge zu behalten. Das wird dadurch erschwert, dass die zahlreichen
Hufe auf dem trockenen Savannenboden Staub aufwirbeln, der die Sicht erschwert.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
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"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 5. März 2017, 15:57 
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So es geht in kleinen Schritten auf das erste Finale zu, dem Kampf um die Schwalbe und Arsinoas Rückverwandlung an den Türmen der Einsamkeit.
Da ich die restlichen 4 Tage meines Urlaubs nutzen werde um das doch recht aufwendig gestaltete und daher etwas andauernde Finale vorzubereiten bitte ich euch, bis heute Abend bei Vorschläge zu posten, wer von eurem Charas im Finale überhaupt zur Verfügung steht, das bedeutet, welche Charas im Finale welche Aufgabe übernehmen werden und daher bitte auch aktiv sich beteiligen.
Die Charas die kein Interesse haben sich aktiv am Finale zu beteiligen, werden dann auf der Drachenschwinge bleiben, und werden da wohl von Isphis Leuten angegriffen, sind also komplett auf sich alleine gestellt, wobei ich mal hoffe das alle Charas Interesse am Finale um die Schwalbe haben.

An den Türmen der Einsamkeit wird es nicht nur ein Wiedersehen mit dem Rudel der roten Sonne geben, auch andere Leonier-Rudel werden eintreffen, sowie natürlich Isphis Leute die Luftschife (falls welche auf dem Schiff verbleiben), als auch die Gruppe an den Türmen der Einsamkeit angreifen und versuchen werden, Arsinoa einzufangen.

Das Finale besteht aus insgesamt 6 Phasen, dazu kommt kommt der Prolog, also die Einleitung, und der Epilog, der Ausklang des Ganzen. Damit ihr einen groben Überblick habt, hier eine kurze Zusammenfassung:

Die Türme der Einsamkeit:
Mit diesem Kapitel kommt der erste Band der Kampagne ‘Die Wächter des Imperiums’ zum Ende. Die Helden haben ihr magisches Hilfsmittel erlangt und müssen nun Arsinoa in den gigantischen Vogelschwärmen aufspüren, die in diesen Tagen an der Grenze zur anthalischen Steppe Rast machen, und ihr ihre menschliche Gestalt zurückgeben. Gleichzeitig jedoch holen ihre Verfolger sie ein und stellen sie zu einem letzten Gefecht am Boden und in der Luft. Viele Entscheidungen euer Charas werden sie an dieser Stelle wieder einholen – wie sehr sie auf den Offizier Aecurian bereits eingewirkt haben, welche Verbündeten sie während ihrer Reise gewonnen haben und
wie gut sie mit den Meisterpersonen von der Drachenschwinge zusammengearbeitet
haben. Selbst im Idealfall sollte das Ende des Abenteuers dennoch eine Herausforderung bleiben und die Helden nach einer kurzen Vorbereitungsphase
von einem Notfall in den nächsten jagen. Erst mit der Rückverwandlung Arsinoas wird eine weitere Atempause kommen.



Einleitung:
Sobald die Brille wieder hergestellt ist, die Helden herausgefunden haben, wann die Schwalbenschwärme sich versammeln und daher die Türme der Einsamkeit aufsuchen, ist es angebracht, Zeitdruck aufzubauen. Alliadana erfährt von einer befreundeten Ashariel, dass mehrere Truppenteile der Magokratie ebenfalls auf dem Weg zu den
Türmen sind. Isquenion drängt auf eine schnelle Rückverwandlung Arsinoas und schlägt vor, die einzigartigen magischen Eigenschaften des Ortes zu nutzen.
Shaonorr kann anbieten, sein Rudel um Hilfe zu bitten (schon von Tarsharra angeboten).


Das Gelände:
Die Landschaft an der Grenze des xarxarischen Berglands zur anthalischen Steppe ist atemberaubend. Über Äonen hinweg haben Wind und Wasser das Land abgeschliffen und nur aufragende Säulen härteren Felsens stehen lassen, die nun einen steinernen Wald bilden, der aus dem kargen Grasland empor wächst. Immer schon galt diese Region als magisch, heilig oder beides und auf den zahllosen Felsspitzen finden sich Ruinen von Heiligtümern vergangener Rassen und Kulturen.
An vielen hängen bis heute Reste von Gebäuden, um manche winden sich gemeißelte Treppen und einfache Bilder von unbekannten Wesenheiten überdauern unter schützenden Vorsprüngen die Jahrtausende. An bestimmten Nächten gehen die Geister vergangener Priester die Wege ihres einstigen Lebens ab und vollführen Handlungen längst vergessener Kulte.
Die derzeitigen Hüter der Heiligtümer sind Leonir, genauer gesagt ein einzelnes Rudel, deren Schamaninnen seit ungezählten Generationen hier ihre Weihen empfangen und ihre Toten bestatten.
Die Einkehr der Siminiaschwalben, die sie die Boten Shirrs, des Totenvogels, nennen ist eine der heiligsten Zeiten ihres kultischen Jahres und das gesamte Rudel findet sich hier ein.
Zwischen den Felssäulen finden sich daher zurzeit Zelte und behelfsmäßige Pferche für junge Blutbüffel. Feuer aus getrocknetem Dung lassen Rauchfahnen aufsteigen. In der Dämmerung gehen die Frauen auf Jagd und die Reste der Tiere werden jeden Morgen auf mehreren der Felsen für die Vögel ausgelegt, so dass sich wild keifende Schwärme von Aasfressern, aber auch jeweils einigen anderen Arten einfinden.
Am beeindruckendsten sind jedoch die unzähligen Schwalben, die mit ihren schwarzweißen Flügeln und hellen Rufen den Himmel erobern. Nachts bedecken sie die Felsen dicht an dicht und hinterlassen weiße Schichten von Kot, tagsüber tanzen sie als Schwärme umher und führen ein regelrechtes Ballett der Lüfte aus.
Von oben, also aus einem Luftschiff oder als fliegendes Wesen, hat man die einzige wirkliche Übersicht über die Landschaft. Zu dieser Jahreszeit allerdings wird man auch dort von den Schwalben behindert. Am Boden jedoch verwandeln sich die schroffen Säulen in eine Art Labyrinth aus engen Passagen, schmalen Durchgängen und langen Schatten. Wie in einem dichten Wald kann man an keinem Ort den Horizont sehen
und oft die Sonne nur erahnen.


Der Ort der Wandlung:
Seit Jahrhunderten schätzen die Schamaninnen der anthalischen Leonir die Türme der Einsamkeit auch wegen eines Ritualplatzes, den ihre Vorfahren dort angelegt haben und den sie seither pflegen. Die beeindruckende Anlage umfasst sieben der Steinsäulen, sechs an den Ecken eines Hexagramms und eine im Mittelpunkt desselben. Auf der Spitze jeder Säule ist wiederum ein kleinerer Ritualplatz eingerichtet und mit Blutopfern und aufwändigen Felsmalereien geweiht worden.
Jeder Platz spielt im gesamten Konzept eine einmalige Rolle und nur das Zusammenspiel der sechs äußeren Säulen ergibt die Macht über Magie und Besessenheit, die das leonische Heiligtum hat.
Jede der sechs Säulen ringsum ist einer anderen Quelle zugeordnet, mit der dort unter idealen Umständen gearbeitet werden kann. Beginnend im Nordosten im Uhrzeigersinn
handelt es sich dabei um Totengeister, Tiergeister, Luft, Erz, und Freiheit – letztere sehen die Leonir als einen vor langer Zeit schon aufgestiegenen Ahnen, der für die unbeugsame Seele ihres Volkes steht. Die letzte Säule besitzt eine Affinität zur Quelle Zauberei, die als Manifestation des ersten leonischen Schamanen, Xarch, selbst gesehen wird. Bei der zentralen Säule läuft ein feines Netz aus magischen Verbindungen zusammen. Wenn eine erfahrene Xarchash ein Ritual leitet, während sich auf den anderen Säulen andere Magiebegabte befinden, sind die Möglichkeiten bei
der Beeinflussung anderer Magie enorm.
Das Netz, das die Säulen unsichtbar verbindet, wird physisch auch durch gespannte Seile dargestellt. Geflochten aus dem Pelz von Blutbüffeln und Leonirmähnen sind sie mit Federn, Knochen und Malereien auf Rohleder geschmückt. Für Leonir handelt es sich tatsächlich nur um eine Verzierung des Ritualplatzes, für leichtere und zugleich geschickte Wesen können die jeweils zu mehreren gespannten Seile allerdings
tatsächlich so etwas wie sehr unsichere Brücken darstellen.
Während des Kampfes rings um die Türme der Einsamkeit kann die Möglichkeit, so zwischen den Felsspitzen zu wechseln, noch eine wichtige Bedeutung erlangen.

Der gesamte Ritualplatz wird von den Xarchash als ‘Ort der Wandlung’ bezeichnet. Hier werden oft die letzten Weihen für junge Schamaninnen abgehalten, Kontakt zu Ahnen der Rudel hergestellt und vor allem handelt es sich um den Ort, an dem sich die Xarchash mit ihnen unbekannten magischen Gegenständen und Personen beschäftigen. Fremde Artefakte, die schädlich sein könnten, werden hier untersucht oder entzaubert. Mit den Draydal als Nachbarn ist der Ort der Wandlung ein wichtiges Zentrum geworden, an dem auch Dämonen gebannt und bizarre Wesenheiten untersucht und
neutralisiert werden können.
Für die Helden stellt dieser Ort selbstverständlich einen perfekt gelegenen und hervorragend geeigneten Ritualplatz zur Rückverwandlung Arsinoas dar. Allerdings müssen sie, um ihn verwenden zu können, entweder die anwesende Xarchash und ihre Schülerinnen für sich gewinnen oder im Gegenteil das Rudel vertreiben, um selbst über die von Magie getränkten Steinsäulen zu bestimmen. Eine gütliche Einigung mit
den Leonir ist selbstverständlich der sinnvollere Weg, aber nicht immer gehen Helden sinnvolle Wege.


Kampf im Schwalbenschwarm:
Während die Helden sich um die Rückverwandlung Arsinoas sorgen, bringt Tacarus seine Truppen in Stellung. Der eigentliche Angriff läuft dann parallel mit dem Rückverwandlungsritual, so dass eure Charas überall gleich beschäftigt sein werden, ob sie nun am Ritual teilnehmen oder gegen die Myriaden
antreten.
Der Übersicht halber wurde das Geschehen rings um das Ritual und die Schlacht in fünf Phasen eingeteilt und die unterschiedlichen Handlungsweisen der Helden und Meisterpersonen in der jeweiligen Phase zusammengestellt. Eure Charas müssen nicht durchgehend nur im Kampfgeschehen sein oder nur am Ritual teilnehmen, sie können auch wechseln und somit die Schlüsselereignisse jeweils aus verschiedenen
Perspektiven erleben.
Allerdings rücken auch die Feinde immer näher!


Phase eins:
Eine Schwalbe unter Tausenden!

Mit einer funktionierenden Quoran-Brille können die Helden Arsinoa rein theoretisch ausfindig machen. Allerdings befinden sich abertausende Siminiaschwalben an den Türmen der Einsamkeit und selbst mit dem Hellsichtartefakt gilt es immer noch, ein regelrechtes Labyrinth aus Fels abzusuchen.
Helden, die nicht an der Suche nach Arsinoa teilnehmen und schnell unterwegs sind, können sich auch als Kundschafter einbringen und Ausschau nach den Truppen von Tacarus halten.
Die Luftschiffe können zwar sehr lange Zeit am Himmel bleiben, aber die Insektopter der Aerialtruppen müssen landen und können nur begrenzte Strecken fliegen. Daher muss der neue Tribun, wenn er den Helden mit all seinen Truppen gefolgt ist, in der Nähe noch ein Lager aufschlagen, bevor er mit frischen Myrmidonen und Kriegsgerät angreifen will.
Dieses Lager können Kundschafter auch am Morgen des Tages, an dem Arsinoa entdeckt wird, in den Ausläufern des Berglandes entdecken. In perfekten Reihen sind Zelte angelegt, die Maschinen sind fest vertäut und während eines Morgenappells stehen über hundert Mann stramm vor dem Zelt des Kommandanten.


Phase zwei:
Einstimmung der Ritualteilnehmer
und Aecurians Mission!

Gegen Mittag ist die richtige Schwalbe gefunden und vorsichtig mit dünnen Bändern am Wegfliegen gehindert zum Ritualplatz gebracht worden und die Leonir können mit
der Vorbereitung für die Rückverwandlung beginnen. Im Notfall kann die Schamanin mit ihrer Schülerin und anderen Xarchash sowie deren Schülerinnen die sechs äußeren
Felsnadeln des Heiligtums besetzen, sie greift aber gerne auf die Hilfe erfahrener Magiekundiger unter den Helden zurück. Um ihnen die Nutzung der magischen Energien des Ortes zu ermöglichen, führt Tarsharra ein Reinigungs und Einführungsritual mit den Helden und anderen Beteiligten durch.

Den Teil muss ich umschreiben da Aecurian bereits auf Seite der Helden ist, aber am eigentlichen Ablauf des Finales wird das nichts ändern!


Phase drei:
der Angriff auf das Ritual!

Der Angriff auf den Ritualplatz wird von mehreren Gruppen gestaffelt ausgeführt. Als erstes attackieren einzelne Kämpfer die Büffelherden der Leonir, um sie in das Lager zu hetzen. Anschließend greifen die Insektopter an und am Boden rücken Fußtruppen vor. Dabei können sie drei Eingänge zwischen Steinsäulen ins Lager nehmen – oder darum herum gelenkt werden. Es gibt nun mehrere Möglichkeiten, wie die Helden eingreifen können, um eine Störung des Rituals zu verhindern.
Der eigentliche Kampf wird auf den Steinsäulen und im Himmel darüber ausgetragen. Die Drachenschwinge und vermutliche auch die Himmelslicht stellen die beste Verteidigung gegen die Insektopter dar. Vermutlich wäre es aber schlauer, allein auf die bewaffnete Himmelslicht als Verteidigung zu Luft zurückzugreifen. Wer also immer mal ein Luftkampfschiff steuern wollte, hat hier nun die Gelegenheit.


Phase vier: Tacarus’ Angriff!
Tacarus hat sich während des Angriffs selbst zum Ritualplatz begeben, um dort eigenhändig einzugreifen. Auf dem Weg dahin nimmt er keine Rücksicht auf
Hindernisse, aber auch nicht auf die eigenen Männer. Da es hier vermutliche den Tod einer Meisterperson geben wird, sollten die Charas einen Überblick haben, welcher Meisterperson sich wo befindet.


Phase fünf:
Die Rückkehr der Magokratin und
der Tod der Himmelslicht!

Da wir aufgrund der vielen Charas die Himmelslicht als weiteres Fortbewegungsmittel nutzen, wird hier die Drachenschwinge zerstört.
Mit dem Ende des Rituals, dessen Teilnehmer und Ort so vehement verteidigt werden mussten, erlangt Arsinoa ihre menschliche Gestalt zurück. Oder zumindest fast.
Während die Helden hoffentlich alles bereit machen, um selbst mit der Drachenschwinge zu fliehen, beginnt über ihren Köpfen eine zweite Luftschlacht. Die kleinere und manövrierfähigere Himmelslicht setzt sich zwischen Leonirlager und Invictus und eröffnet das Feuer auf Tacarus´ Schiff.



Phase sechs: die Flucht!
Jetzt steht für die Helden jedoch vor allem eines an: Flucht. Das gestaltet sich jedoch
schwieriger als gedacht, denn die Invictus bleibt den Flüchtigen dicht auf den Fersen und beginnt sich auf das kleinere Schiff einzuschießen.
Die Invictus muss also zerstört oder schwer beschädigt werden, um das eigene Entkommen zu ermöglichen. Dabei stehen den Helden einige Möglichkeiten zur Verfügung, auf eine weisen jedoch bereits die Schäden am Verfolgerschiff hin.



Der Ausklang:
Nach der Explosion der Invictus, die auch die restlichen Truppen von Tacarus zunächst beschäftigen wird, haben die Helden die Chance, ein Versteck aufzusuchen und ihr weiteres Vorgehen zu planen. Das Nest von Alliadana bietet sich dafür an, falls die Helden es aufgesucht und sich mit den Bewohnern gut gestellt haben. Ansonsten sind die Bergwelt Xarxarons und die Weiten Anthalias ebenfalls voll potentieller
Versteckmöglichkeiten.
Hier gilt es, Schäden an der Himmelslicht auszubessern, sich mit seinen Verbündeten abzuklären und einen groben Plan für die Zukunft aufzustellen. Bei ersterem hilft natürlich vor allem Isquenion – falls er nicht das Meisterpersonenopfer war.


Ich möchte bitten folgendes wissen um zumindest grob planen zu können:
1. nehmen alle Charas am Finale an den Türmen der Einsamkeit teil?

2. wer klettert im und um das Felslabyrinth, und versucht vor Tacarus Leuten Arsinoa zu fassen? Gerne mehrere Charas, allerdings kann nur einer die Brille tragen, aber der Chara mit der Brille kann den Weg weisen.

3.Welche Charas nehmen am Ritual teil, gemeinsam mit den Schamaninen? Gerne auch Karen, die eigentlich hier keine Matrizen erkennt, aber magische Kraft in sich trägt.

4.Wer spielt Kundschafter zu Lande und zu Luft? Hier kann Kyra mit einem Zauber helfen, der es den Charas ermöglichen kann sich in der Luft fortzubewegen.

5.Wer verteidigt das Lager gegen Tacarus Männer, und wen kann Aecurian zum Kampf auf die Himmelslicht rufen? Da gehen natürlich nur die Charas die nicht am Ritual teilnehmen.

Man kann sich auch für mehrere Sachen melden, sofern sich das nicht überschneidet wie zB Ritualteilnehmer und Kämpfer.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
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Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
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Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
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Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

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Das Sterbende Land!

Was bisher geschah: Die Ewige Mada und die Verbotene Kammer!
*hier bekommt ihr eine kurze Zusammenfassung von Die verbotene Kammer, die wir nicht gespielt haben*

[für die in Selem]
In „Die Verbotene Kammer“ geriet der Spieler an den jungen Optimaten Gylderianius ti Tharamnos.
Dieser hielt den Charakter für einen Meisterdieb und nötigte ihn, gemeinsam mit ihm in die sagenumwobene Bibliothek des Tychondorias einzubrechen. Dort erhoffte sich Gylderianius, eine uralte Triopta zu finden, die ihm bei seinen Forschungen nach den Ursprüngen der Optimatenhäuser helfen sollte. So wollte er seinen Meister Korysthenes do Tharamnos, den Vorsteher der Bibliothek, beeindrucken und schließlich die Hand seiner Tochter gewinnen. Die Unternehmung glückte, und Gylderianius wurde
durch die Triopta eine Vision zuteil. Diese zeigte ihm, wo er das Grabmal des Carophyrdes san Chrysothéos finden könnte. Er machte sich umgehend auf den Weg, obwohl sein Meister erneut versuchte, ihn aufzuhalten.
Korysthenes hatte das Grabmal 30 Jahre zuvor bereits gefunden und es als große Gefahr für das Imperium eingestuft. Die Chrysothéos hatten das Reich vor Jahrtausenden verraten und waren zu den Draydal übergelaufen.
Carophyrdes galt als einer der Rädelsführer dieses Verrats und ist den Draydal bis heute heilig. Seine Macht gilt als legendär und seine Hinterlassenschaften könnten das
Reich zu Fall bringen – so glaubt zumindest Korysthenes.
Daher schickte der Magokrat die Kopfgeldjägerin und ehemalige Zenturionin Caia Termon los, um Gylderianius wieder einzufangen und notfalls zu töten, bevor er den Draydal in die Hände fallen oder gar finden könnte, was er suchte. Allerdings kam sie
zu spät und spürte ihr Opfer erst im Heiligtum auf, wo sich die beiden einer Horde Ghule und Draydal erwehren mussten, die sie ebenfalls auf diesen Ort aufmerksam gemacht hatten. Beide verschanzten sich in der Anlage. Diese Ereignisse sind in den
Myranor-Trailern nachzuverfolgen, werden den Helden in der Geschichte aber natürlich noch anderweitig vermittelt werden.

Zeitgleich mit diesen Ereignissen erweckten die Helden bzw. ,ein Trupp Draydal-Agenten, der von den Helden besiegt wurde, in „Die Ewige Mada“ eine Steinstatue zu neuem Leben, die sich als Tharia sana Tharamnos ausgab. Sie beauftragte die Helden, sie nach Xarxaras zu bringen und der Hohen Magokratin eine Nachricht in Form ihrer Triopta zu überbringen. Taten die Helden wie geheißen, wurden sie jedoch von Isphirmene verraten, die die Hohe Magokratin Arsinoa te Tharamnos im magischen Zweikampf besiegte und in eine Schwalbe verwandelte, welche jedoch entkommen konnte. Sie entpuppte sich als eine Angehörige des dem Widersacher verfallenen Hauses Chrysothéos. Weigerten sich die Helden, Isphirmene zu helfen,
sollten sich die Ereignisse ähnlich entwickelt haben. Die Abenteurergruppe
musste sich nun auf die Suche nach der Schwalbe machen, um die rechtmäßige
Herrscherin wieder auf den Thron zu setzen. Dabei mögen die Helden anfangs noch (zum Schein) in Isphirmenes Auftrag gehandelt haben, die die Schwalbe natürlich gern gerupft sehen wollte. Für ihre Jagd erhielten die Helden das Luftschiff „Drachenschwinge“ samt einer bunt zusammen gewürfelten Besatzung.
Irgendwann kam jedoch so oder so der Punkt, an dem sich die Helden offen gegen Isphirmene stellten. Diese hatte inzwischen inzwischen die Gestalt Arsinoas angenommen und herrschte seitdem als Hohe Magokratin über Xarxaron. Sie schickte den Helden schließlich den Junior-Tribun Aecurian Serr Tharamnos hinterher, der sie nach ihrem Verrat zur Strecke bringen sollte. Nach einigen Konfrontationen konnten die Abenteurer den ehrenvollen Soldaten jedoch auf ihre Seite ziehen. Außerdem scharten sie weitere Verbündete um sich und fanden die gesuchte Schwalbe schließlich in einer Gebirgsformation namens Die Türme der Einsamkeit. Dort konnten sie Arsinoa zurückverwandeln, wurden jedoch von Isphirmenes Luftstreitkräften unter der Führung
des gnadenlosen Tribuns Tacarus dyr Tharamnos angegriffen, wobei kurzzeitig Bhoschlisch ums Leben kam. Den Helden gelang mit Arsinoa und Aecurian die Flucht, Tacarus’ Luftschiff wurde vernichtet und riss ihn mit in die Tiefe.


Isphirmenes Hintergründe und Pläne
Die falsche Hohe Magokratin war derweil natürlich nicht untätig. Isphirmene wurde vor fast 3000 Jahren von ihrem eigenen Bruder Carophyrdes in Stein verwandelt und hat nach ihrer Rückkehr zwei Ziele: Rache an den Erzfeinden ihres Hauses, den Tharamnos – und Rache an den Nachkommen ihres eigenen Hauses, die sich mit den Draydal eingelassen haben. Sie selbst ist zwar ebenfalls eine Dienerin des Widersachers, sieht aber im Kult der Draydal keine Gemeinsamkeit. Ihre neue Position versetzt sie in die Lage, ihre Rache möglichst effektiv zu gestalten: Als Hohe Magokratin unterdrückt sie nun das Volk von Xarxaron und setzt zeitgleich alle Hebel in Bewegung, um einen Krieg mit den Chrysothéos – also mit den Draydal, in denen das Haus aufgegangen ist – zu beginnen. Die ersten Wochen ihrer Amtszeit ist sie jedoch mit der Suche nach den Helden und der Schwalbe sowie mit ihrer Eingewöhnung beschäftigt. Sie weiß, dass ihre Tarnung nicht auffliegen darf, und gibt sich daher noch relativ vorsichtig. Dennoch forscht sie unermüdlich nach dem Schicksal der Chrysothéos – insbesondere dem ihres Bruders Carophyrdes, dem sie ihre Misere zu verdanken hat. Im Geist des Chryosthéos-Experten Korysthenes do Tharamnos entdeckt sie einen Hinweis auf das Grabmal ihres Bruders – und einer mächtigen Waffe, die dort auf jemanden wartet, der skrupellos genug ist, um sie einzusetzen: Das Ea’Myr, das dritte Auge, ihres Bruders, der in der Lage sein soll, ganzen Landstrichen die Lebenskraft zu entziehen.
Dies wäre das geeignete Werkzeug ihrer Rache. Da Korysthenes versucht, sich ihrem Zugriff zu entziehen, sendet sie den im Kampf mit den Helden verstümmelten Tribun Tacarus und einige Elitesoldaten aus, um ihn zur Herausgabe seiner Informationen
zu zwingen. Gleichzeitig sorgt sie dafür, dass ihre Truppen in Anthalia vermehrt Draydal-Grenzposten angreifen. Auch Arsinoa und die Helden lässt sie natürlich weiter verfolgen.


Das Ea’Myr des Carophyrdes, Korysthenes und Gylderianius
Carophyrdes san Chrysothéos gilt bei den Draydal heute als eine Art Heiliger. Er war es, der maßgeblich am Überlaufen der Chrysothéos zum Schädelgott beteiligt war und so den Draydal völlig neue magische Mittel an die Hand gab. Als Treuebeweis an den Schädelgott hatte er am Ende seines Lebens all seine direkten Blutsverwandten dem Einen geopfert. Nur seine Schwester Isphirmene überlebte dieses Ritual, da sie zu diesem Zeitpunkt schon zu Stein verwandelt worden war, nachdem sie die Überläufer in ihren Plänen hindern wollte.
Beide Geschwister besaßen das Ea’Myr, das geöffnete dritte Auge, und waren bzw. sind damit außergewöhnlich mächtige Magier. Für seine Dienste für den Schädelgott wurde Carophyrdes zusätzlich ein seltenes Geschenk zuteil: Das Wissen darum, wie er sein drittes Auge nutzen konnte, um die Lebenskraft anderer direkt dem Schädelgott zu opfern, wodurch er viele Schlachten für die Draydal entscheiden konnte und schon zu Lebzeiten als Heiliger galt. Jedoch erkrankte der Optimat an einer tödlichen Krankheit und suchte fieberhaft nach einem Weg, seine Gabe für die Nachwelt zu erhalten. Nachdem er Rat beim Orakel von Iskarath gesucht hatte, begab er sich auf
eine lange Pilgerreise durch Anthalia und angrenzende Gebiete.
Den Visionen seines Gottes folgend beging er an bestimmten Stationen Frevel gegen andere Gottheiten und deren Priester und erreichte schließlich eine uralte Höhle, in der er sich sein eigenes Grabmal bauen ließ und seine komplette Familie sowie sich selbst dem Schädelgott opferte. Durch diese Bluttat und die magische Verschmelzung seines dritten Auges mit einem seltenen Astrilithen wurde sein Ea’Myr zu einem an einen
Stein erinnernden, sowohl von Magie als auch der Kraft seines Gottes erfüllten Artefakt. Er wurde in der Kaverne begraben, die als Höhle des Schwarzen Brunnens bekannt wurde und den Draydal bis heute als Heiligtum gilt. Allerdings verloren die
Schädeldiener das Wissen um den Standort der Höhle mit der Zeit. Und auch die Triopta des Carophyrdes, mit deren Hilfe der Weg zum Heiligtum gefunden werden kann, fiel den Feinden Draydalâns in die Hände – jedoch schlummert Carophyrdes’
verwandeltes Ea’Myr bis heute in der Höhle, beschützt von den Kräften des Widersachers. Noch immer ist der Stein in der Lage, einen ganzen Landstrich zu verheeren und Agenten der Draydal sind auf der Suche nach dem Heiligtum. Das Ea’Myr ist zudem die perfekte Waffe gegen Isphirmene, da er mehr als alles andere nach ihrer Lebenskraft hungert, die Carophyrdes zu seinen Lebzeiten verwehrt blieb.
Die Maske jedoch gelangte in die Bibliothek des Tychondorias, wo Korysthenes sie fand und entdeckte, dass sie den Weg zur Höhle des Schwarzen Brunnens wies – so man denn ihren Anweisungen folgte und Carophyrdes Pilgerpfad exakt abschritt.
Korysthenes erkannte die schreckliche Macht des Ea’Myr und entschied sich, die Maske sicher zu verwahren und dafür zu sorgen, dass niemand mit ihrer Hilfe die Höhle finden würde.
Dennoch gelang es seinem Schüler Gylderianius, die Triopta kurz an sich zu bringen. Die Visionen, die ihn ereilten, schickten ihn auf die Pilgerreise und Korysthenes sah sich gezwungen, ihm Kopfgeldjäger hinterherzuschicken. Auch Isphirmene erfuhr aus Korysthenes’ Geist vom Ea’Myr und schickte Tacarus aus, dem alten Optimaten sein Wissen zu entreißen.

Im Verlauf des Abenteuers werden die Helden erst Korysthenes und dann Gylderianius treffen und mit ihm gemeinsam die Höhle des Schwarzen Brunnens betreten, um das Ea’Myr zu bergen.


Die Pläne der Draydal
Schon in „Die Ewige Mada“ sind die Helden eventuell auf einige Draydal gestoßen, die auf der Suche nach Carophyrdes’ Ea’Myr waren. Parthras Turam, ein Hohepriester in Draydalân, hat Visionen empfangen, die ihm klar machten, wie dringend diese Suche durch jüngere Ereignisse geworden ist.
Er möchte das dritte Auge seines legendären Vorläufers nutzen, um Xarxaras selbst dem Erdboden gleich zu machen. Die Suche durch seinen Handlanger Xanaxes verläuft jedoch ergebnislos, bis seine Späher Gylderianius entdecken und dieser sie auf die richtige Fährte führt. Schon zu Beginn von „Die Ewige Mada“ sind die Helden Xanaxes’ Schergen über den Weg gelaufen, denn es war ihre Mission, die Statue der Isphirmene
zu bergen und ihr drittes Auge auf ähnliche Kräfte zu untersuchen.


Was weiter passiert: Kurzfassung
Die Helden werden von der frisch zurückverwandelten Arsinoa beauftragt, mehr über ihre Widersacherin herauszufinden. Da es sich um eine Chrysothéos handelt, rät sie ihnen, den Experten zum Thema aufzusuchen: Korysthenes do Tharamnos in Imachora.
Dort angekommen werden die Helden jedoch feststellen, dass der Magokrat sich in seiner Stadt verbarrikadiert hat. Isphirmene hat ihn ausgehorcht und den ohnehin etwas paranoiden Mann in Panik versetzt. Nun will er Carophyrdes’ Triopta mit seiner kleinen Truppe von Gardisten bis zum bitteren Ende verteidigen und die Helden werden es schwer haben, an ihn heranzukommen.
Als jedoch Tacarus’ Truppen vor der Tür stehen und beginnen, die Stadt niederzubrennen, nimmt Korysthenes widerwillig die Hilfe der Helden an und flieht mit ihnen und der Triopta.
Gemeinsam mit dem Optimaten folgen die Helden nun dem Pilgerpfad des Carophyrdes und den Spuren von Gylderianius. Dabei werden sie natürlich immer noch von ihren Feinden verfolgt. In mehreren Wegstationen müssen sie bestimmte prägende Orte aus Carophyrdes’ Leben bzw. denen seiner Opfer finden und sammeln dabei nebenbei auch noch göttergefällige Waffen ein, die der Heilige des Widersachers einst seinem Gott geopfert hat.
Schließlich erreichen die Helden die Höhle des Schwarzen Brunnens und treffen dort auf Gylderianius und seine Begleiter.
Das Ea’Myr kann geborgen werden, doch auf der Flucht vor Tacarus gerät die Gruppe in eine Falle der Draydal und wird möglicherweise sogar in Draydal-Territorium verschleppt. Tatsächlich werden die Helden dort als diejenigen, die das lange
verschollene Heiligtum gefunden haben, zunächst zuvorkommend behandelt und bekommen weitere geschichtliche Hintergründe vermittelt. Schnell wird aber klar, was die Draydal mit dem Stein vorhaben: Die völlige Vernichtung von Xarxaras.
Den Helden gelingt es, den Stein und ihr Schiff zurück zu stehlen. Mit ihrem Luftschiff durchfliegen sie das geheime Höhlensystem der Draydal und werden bald von einer Vielzahl von Luft- und Bodentruppen verfolgt. Am Ausgang der Höhle wartet jedoch bereits die Armee des Tacarus, so dass beide Kräfte aufeinanderprallen, während die Helden in der „Himmelslicht“ die Aufgabe haben, möglichst unbeschadet aus dieser
Schlacht zu entkommen.
Das dennoch in Mitleidenschaft gezogene Luftschiff lässt sich mit viel Glück noch nach Xarxaras steuern, wo die Helden Arsinoa treffen sollen. Bevor sie in Gewahrsam genommen werden können, werden sie von Arsinoa in die Kanalisation geführt, in der sich der Widerstand um die wahre Magokratin sammelt.
Nun müssen Pläne geschmiedet werden, wie man Isphirmene mit dem Ea’Myr beikommen kann. Jedoch wurde mit Aecurian eine wichtige Person des Widerstandes gefangen genommen und soll hingerichtet werden. Die Helden sollen den Offizier
zunächst befreien.
Während dieser Aktion greifen jedoch die Draydal die Stadt an: Sie haben Tacarus’ Armee hinweggefegt. Dieser ist zu seiner Herrin geflohen, die nun in einem gigantischen Ritual versucht, die Stadt und die Angreifer gleichzeitig zum Schädelgott
zu schicken. Je nachdem, welche Partei zu diesem Zeitpunkt das Ea’Myr hat, wird die Situation besonders brenzlig. Die Helden können die besonderen Kräfte der gefundenen Waffen wieder herstellen und sie gegen den Feind einsetzen. Allerdings
müssen sie sich erst der in die Stadt eindringenden Draydal erwehren und den Hohepriester Turam besiegen, sich dann zum Palastturm durchschlagen und unterwegs Tacarus überwinden, während die Belagerung weiter tobt. Schließlich stellen sie Isphirmene in ihrem Turm und müssen Arsinoa genug Zeit verschaffen, damit sie das Ea’Myr gezielt gegen die Usurpatorin einsetzen kann. Am Ende reißt Carophyrdes’ Ea’Myr Isphirmene den ihren aus der Stirn und sie verliert den Großteil ihrer
magischen Kräfte, so dass die Helden sie töten oder gefangen nehmen können. Die beiden Ea’Myr haben sich jedoch zu einem einzigen verbunden, das droht, seine gesamte Macht unkontrolliert zu entfalten und Xarxaras doch noch zu zerstören.



Isphirmenes Pläne, während die Gruppe am Nest der Ashariel ist:

Der erste Heerzug
Während die Helden ihr weiteres Vorgehen planen, entsendet Isphirmene ihre ersten Truppen nach Anthalia. Es handelt sich dabei größtenteils um unerfahrene Einheiten, deren Offiziere zugleich den Auftrag haben, mögliche Verbündete vor den Kopf zu stoßen. So entsteht schnell Empörung auf Seiten der Myriapolier über die Arroganz und Unfähigkeit der Neuankömmlinge und eine Zusammenarbeit mit den Kriegern des Shinxir-Kultes wird mit jeder ausgetauschten Unverfrorenheit, Missachtung ritueller Gebote und demonstrierter laxer Moral unwahrscheinlicher. Anschließend plant
Isphirmene, diese Truppen in Schlachten schnell aufzureiben und somit auch die Hoffnung auf die Stärke der Magokratie unter den restlichen Verbündeten zu vernichten und gleichzeitig die Draydal zu provozieren.


Die Strafexpedition
Zahlreiche kleinere, aber erfahrene Einheiten unternehmen Angriffe auf Leonir der anthalischen Steppe, als Rache gegen die ‘Angriffe auf die Luftflotte’. Nach ersten Erfolgen, bei denen einzelne Lager vernichtet werden, leisten die Leonir erbitterte Gegenwehr und können sich gut behaupten.
Daraufhin verlegen sich Isphirmenes Truppen darauf, Feuer im trockenen Steppengras zu legen und die Büffelherden anzugreifen. Riesige Rauchfahnen und flüchtende Tiere künden von ihrem Vorgehen, das die Leonir immer weiter nach Anthalia hinein treibt.


Die strenge Hand
Die neuen Gesetze und Gerichte in Xarxaron arbeiten weiter und zugleich werden nun auch in den größeren Städten die ablenkenden Arenaspiele eingestellt und durch Agitatoren Unruhe geschürt. Die verwirrte Bevölkerung bewahrt zum größten Teil Ruhe, aber die weniger obrigkeitshörigen Schichten beginnen bereits, von Widerstand zu munkeln.
Dass bald schon regelmäßige Treffen von mehr als fünf nicht verwandten Personen verboten werden, sorgt zwar für viele Verhaftungen ‘möglicher Aufständischer’, heizt aber die Stimmung nur noch mehr an.


Bastardkinder
Die Bewegung der ‘Kinder des Thearchen’ – falls die Helden die zu Unrecht Versklavten in Xar Eunaris befreit haben – wird von Isphirmene ebenfalls zur Bedrohung der
Magokratie erklärt. Sie untersagt die Freilassung von Sklaven egal unter welchen Umständen und zwingt so die schon stark angewachsene Gruppe dazu, auch illegal vorzugehen und weitere ‘Kinder des Thearchen’ mit Gewalt zu befreien.
So entsteht schnell eine Art kleine aufständische Armee innerhalb Xarxarons, die als Sklavenaufstand deklariert wird. Spätestens kurz bevor Sie den zweiten Band anfangen, marschieren Truppen nun gegen die ehemaligen Sklaven, die sich in Dschungeln und Bergtälern verstecken und aus dem Hinterhalt angreifen.


Isphirmenes Erlass:
Im Norden rotten sich aufständische Sklaven zusammen, die Ashariel desertieren und an den Grenzen werden wilde Leonir gesichtet. Ein Zufall? Wohl kaum! All dies begann mit dem feigen Angriff auf unsere verehrte Hohe Magokratin. Eine Verschwörung der Draydal durchzieht das Land, ein giftiger Pilz, der lange ungesehen wucherte. Und nun zerfällt das Horasiat, das Bollwerk gegen den Westen, unter unseren Händen!
Harte Maßnahmen müssen ergriffen werden. Niemand ist glücklich darüber, dass derart schwere Strafen nötig sind, aber im Namen des Imperiums, im Namen der Zivilisation und Ordnung müssen wir unser Haus rein machen und den Schmutz und die Krankheit hinausfegen. Sonst droht der Tod des ganzen Organismus’, der Tod des Staates und des Lebens, wie wir es kennen. Und mit uns fällt das Imperium, dessen Wächter wir sind.
Daher und im Namen der Hohen Magokratin, Horas von Xarxaron und Hüterin des
Westens, werden folgende neuen Strafen verhängt, zu verfolgen und durchzusetzen von Statthaltern und Tempeln des Brajan:

Zusammenrottung Unfreier, ab drei Mann: Öffentliche Auspeitschung

Wiederholte Zusammenrottung Unfreier, ab drei Mann: Hinrichtung durch Erwürgen

Unangekündigte Feierlichkeiten Freier, ab 5 Mann: Beschlagnahmung der Hälfte allen Besitzes

Wiederholte unangekündigte Feierlichkeiten Freier, ab 5 Mann: Versklavung

Öffentliche Rede wider Imperium und Horas: Hinrichtung in der Arena

Beherbergen von Feinden des Imperiums und solchen, die Reden wider Imperium und Horas führen: Hinrichtung in der Arena

Verwandtschaft mit Feinden des Imperiums und solchen, die Reden wider Imperium und Horas führen: Sklaverei im Falle einer Verleugnung des Angehörigen, Tod in der Arena bei Bestätigung des Blutbandes

Verbreitung von Schriften und Aufsätzen wider Imperium und Horas: Hinrichtung in der Arena

Besitz von Schriften über die Diener des Schädelgottes, Durchführung verbotener Riten und Beherbergung von Spionen: Hinrichtung in der Arena

Möge unsere Horas lange leben.


Was Aecurian berichtet:
Aecurian, der bis vor Kurzem noch im Dienst der falschen Magokratin stand, kann einiges über ihre aktuellen Pläne berichten:

-Isphirmene hat eine große Zahl Myrmidonen dünn verteilt direkt nach Westen geschickt. Diese Einheiten, die zum größten Teil aus frischen Rekruten bestehen, dürften in ihren kleinen Verbänden nur geringe Chance gegen Draydal haben, sollten sie in Anthalia auf sie stoßen. Den ersten Berichten zufolge haben sie aber vor allem die neutralen bis imperiumsfreundlichen Einwohner des Landstrichs gegen sich aufgebracht, indem die sie anführenden Offiziere ohne Rücksicht auf die Bevölkerung Nahrung für Truppen entlang ihres Marsches eingefordert oder einfach an sich genommen haben.

-Erfahrenere Einheiten sind für mehrere Einsätze bereitgestellt worden. Isphirmene hat den Eindruck geschürt, dass an den Grenzen Xarxarons nur Feinde hausen, und hat ihre Offiziere auf mögliche Strafexpeditionen gegen Anthalier, vor allem Myriadopolis (früher auch bekannt als Myriapolis), die Leonir oder auch „Abtrünnige im eigenen Hause“ vorbereitet. Mit letzterem könnten laut Aecurians Befürchtungen Aufständische
in Xarxaron, aber auch aus dem Militärdienst desertierte Ashariel gemeint sein. Vor allem die freigelassenen Sklaven von Xar Eunaris haben sich bereits den Zorn der „Magokratin“ zugezogen und werden in blutigen Tierschauen in den Arenen dahingemetzelt.

-Eine Reihe strenger Gesetze zum Versammlungsrecht sollen die Möglichkeiten draydalânischer Verschwörer beschneiden und verschärfen die ohnehin schon strikten Regeln des xarxarischen Alltags. Tatsächlich bedeuten die neuen Vorschriften, dass praktisch jeder Bürger mit dem korrekten Verdacht legitim versklavt oder hingerichtet werden kann. Mögliche „Feinde und Aufrührer“ lässt Isphirmene gerne direkt in Xarxaras in der Arena hinrichten, um mit den Spektakeln zugleich die Stadtbevölkerung noch bei Laune zu halten. Neu eingesetzte Richter und Büttel der Brajan-Tempel gehen dabei mit boshafter Freizügigkeit vor und graben auch antike Gesetzestexte aus, um nach Lust und Laune zuweilen auch das Berühren des Schattens
eines Magokraten mit dem Tod ahnden zu lassen.

-Isphirmene hat erklären lassen, dass allein die optimatische Tradition als der Magokratie dienliche Magie gilt und alle anderen Formen von Zauberei an der Ordnung des Staates rütteln. Daher steht Magie von Nicht-Magokraten unter Strafen, die von
Prügel bis zu Tod reichen. Davon ausgenommen sind nur treue Individuen, die sich einem aufwändigen und teuren Verfahren unterwerfen, um eine Zertifizierung zu erhalten. Besonders die Amaunir der xarxarischen Städte, deren Alltag vom
Animismus der BaLoa geprägt ist, sowie die häufig magisch begabten Bestiare der satyarischen Einwohner werden dadurch unter Druck gesetzt.

-Angehörige von Spezies, die als „Feinde vor den Toren“ gelten, werden festgesetzt und in Auffanglager verbracht, wo sie zu möglichen Verschwörungen verhört werden
sollen. Dazu gehören in erster Linie Ashariel, falls die Helden Alliadanas Nest auf ihre Seite gezogen haben, sowie Leonir.

-Trotz des Verlustes von Isquenions Wissen über Luftschifftechnik hat Isphirmene den Auftrag gegeben, die Luftflotte Xarxarons drastisch auszubauen. Zur Zeit werden nicht nur Insektopter fabriziert, sondern es wird auch an neuen Modellen von Luftschiffen gearbeitet, die statt der natürlichen Hebekraft von Isquenions Schöpfungen rein magische Mittel zum Flug nutzen sollen. Die verlorene Invictus soll sich gegenüber den
ersten Rümpfen regelrecht klein ausmachen. Zu diesem Zweck werden auch Arbeiter eingesetzt, die in den Auffanglagern für verdächtige Spezies ‚rekrutiert‘ werden.

-Kurz: Obwohl Xarxaron sicher nie der angenehmste Platz zum Leben war, sollte hier klar werden, dass es unter Isphirmene weit schlimmer aussieht.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 20. März 2017, 20:44 
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Wie es weitergeht: Der Untergang von Imachora

In diesem Kapitel haben die Helden den Auftrag, Korysthenes do Tharamnos aufzusuchen, den wichtigsten Experten für das untergegangene Haus Chrysothéos, den das Imperium noch besitzt. Korysthenes herrscht über die Stadt Imachora, die im Laufe der Jahrtausende rings um eine uralte magische Bibliothek (der Korysthenes ebenfalls vorsteht) auf einem recht abgelegenen Felsplateau entstanden ist.
Doch so oder so ist die Aufgabe der Helden keine leichte. Nach den Ereignissen der letzten Monate (siehe Extrakasten „Korysthenes und die Triopta“) ist Korysthenes endgültig dem Verfolgungswahn verfallen. Es ist Reisenden zur Zeit nicht erlaubt, die von einer hohen Mauer umgebende Stadt zu betreten. Auch die Bibliothek selbst steht unter strenger Aufsicht der hiesigen Nereton- und Brajan-Garde und nur einige handverlesene Untergebene dürfen die Hallen betreten oder verlassen. Momentan
überwacht der Magokrat dort einige Umbauarbeiten, die das Gebäude in Zukunft einbruchssicher machen sollen. Tatsächlich verwahrt Korysthenes hier seinen größten Schatz: die Triopta des Carophyrdes san Chrysothéos. Bei diesem lange verstorbenen
Optimaten handelte es sich nicht nur um den Bruder von Isphirmene, der Widersacherin der Helden, sondern auch um eine der Personen, die maßgeblich am Überlaufen des Hauses zu den Draydal beteiligt waren. Seine Triopta weist den Weg
zu einem Heiligtum der Draydal, in dem die Helden das Ea’Myr des Carophyrdes finden können, eine Machtquelle, mit der sie in der Lage sein könnten, es mit Isphirmene aufzunehmen.
Doch nachdem Korysthenes’ Schüler Gylderianius die Triopta kürzlich beinahe entwendet hat, ist der Magokrat nicht gerade begeistert davon, wenn er von einer dahergelaufenen Abenteurergruppe genau darauf angesprochen wird.
Schlussendlich hat Korysthenes aber auch noch andere Sorgen: Isphirmene hat ebenfalls erfahren, dass er die Triopta hütet, und hat eine kleine Armee unter der Führung von Tacarus entsandt, um Imachora einzunehmen und die Maske zu ihr zu bringen. Wenn die Helden es geschafft haben, in die Stadt einzudringen, werden sie sich also auch noch mit diesen Herrschaften herumschlagen müssen.
Trotz all dieser Hindernisse kann es den Helden gelingen, zu Korysthenes durchzudringen, doch es bleibt ihnen wenig Zeit, die Stadt mit der Maske (und dem überforderten Optimaten im Schlepptau) zu verlassen. Tacarus hat beschlossen, sich nicht lange mit dieser Angelegenheit aufzuhalten, und die Stadt dem Erdboden gleich zu machen, um die Maske später aus den Trümmern zu bergen. Die Helden müssen also aus der brennenden Stadt fliehen, die Kämpfe mit Tacarus’ Schergen überleben und ihr Luftschiff und damit eine vorläufige Sicherheit erreichen.


Korysthenes und die Triopta:
Dies sind Informationen, die Korysthenes weitergeben kann, jedoch vermutlich erst unter Zwang oder im späteren Verlauf des Abenteuers, wenn er den Helden mehr
vertraut. Beachten Sie aber, dass er die Details seiner Reise aus seinem Gedächtnis getilgt hat und sich nur noch daran erinnert, wie sie begann und dass das, was er fand, nicht gefunden werden darf. Die Erinnerungen kommen beim erneuten Begehen des Weges aber teilweise zurück. Die Buchstaben hinter den Informationen geben an, wer sie den Helden vermitteln kann. K steht für Korysthenes K+ für Korysthenes nach oder während der Reise, L für Lynathea.

-Schon als junger Mann, vor etwa 30 Jahren, wurde Korysthenes zum Statthalter von Imachora ernannt und damit Vorsteher der uralten Bibliothek des Tychondorias, um die herum die Stadt entstanden ist. Es gelang ihm, die sieben Prüfungen der Bibliothek zu meistern und in die sogenannte Verbotene Kammer vorzudringen, den zentralen
Raum dieser Hallen, in dem die wertvollsten magischen Schätze aufbewahrt werden. K, L

-In dieser Kammer fand er die Triopta des Carophyrdes san Chrysothéos. Wie diese in die Bibliothek gelangt war, konnte er sich nicht erklären, doch als er sie aufsetzte, übermannten ihn Visionen, die ihn und einige Getreue letztlich auf eine Pilgerfahrt und am Ende zu einem vergessenen Heiligtum im Westen von Anthalia führten. Er wurde von den Visionen von Station zu Station geführt und musste die Triopta dort jedes Mal wieder benutzen.
K

-Auf dieser Reise traf er auch auf das Orakel von Iskarath, das Carophyrdes bei seinen Plänen behilflich gewesen war, und opferte ihm seine Sklaven, um die Position der letzten Wegstation zu erfahren.
K+

Schließlich entdeckte er so tatsächlich das Grabmal des Carophyrdes san Chrysothéos. K+

-In der Höhle hinter den eigens von Carophyrdes’ Sklaven angelegten Gebäuden entdeckte er dann das uralte Grabmal. Im Zentrum der Anlage fanden sich die Überreste des Dreiäugigen sowie sein Ea’Myr. Darüber hinaus war der Wortlaut einer Prophezeiung in die Wände geschlagen, der zufolge das Ea’Myr die Herrscherin Xarxarons vernichten würde. Die Wächterin über das Grabmal konnte Korysthenes
nicht beschwichtigen oder bezwingen – und nachdem er die Inschrift gelesen und die unglaubliche Macht gespürt hatte, die tatsächlich von dem Auge ausging, floh er. Diese
Gefahr wollte er nicht ins Imperium bringen, er sah sich aber auch außerstande, sie zu neutralisieren.
K+
l
-Korysthenes war hin und her gerissen: Er hatte eine große Entdeckung gemacht, aber sie schien auch große Gefahren zu bergen. Er beschloss, die Triopta zu behalten und weiter sicher zu verwahren, während er sie untersuchte. Die Erinnerung an den direkten Weg zum Grabmal löschte er sich selbst aus dem Gedächtnis, damit niemand es je finden könnte. Zurück blieb nur das Wissen darum, dass dort in Anthalia eine immens mächtige Waffe der Chrysothéos schlummerte, die niemand in die Hände bekommen durfte.
K

-Mit mehr Glück als Verstand kehrte er nach Xarxaron zurück und sorgte dafür, dass keiner seiner Studenten oder gar fremde Abenteurer der Triopta habhaft werden konnten. Er untersagte Nicht-Magiern den Zutritt zur Bibliothek, für alle anderen galt das Verbot nur nachts. Dann wurde das Gebäude magisch abgeriegelt. Zusätzlich ließ er tödliche Fallen vor der Kammer installieren und band einen mächtigen Dämon in die Hallen, um Eindringlinge auszuschalten.
K, L

-Vor wenigen Monaten jedoch wurde sein Schüler Gylderianius neugierig auf den Inhalt der Verbotenen Kammer. Seine Studienobjekte waren die Ursprünge der Optimatenhäuser und er erhoffte sich tiefere Einblicke von den Schätzen in der Kammer. Da Gylderianius sich zugleich in Korysthenes’ Tochter und andere Schülerin Lynathea to Tharamnos verliebte und etwas von Visionen von großem Unheil faselte, die ihn befallen hätten, fiel er bei seinem Meister in Ungnade und wurde der Stadt verwiesen. Auf eigene Faust wollte Gylderianius nun weiterforschen. Mithilfe des berühmten Meisterdiebs „Die Schwarze Eule“ brach er in die Kammer ein …
K, L

-… und konnte die Triopta benutzen. Sie wies ihm den Weg (wie er nicht weiß: zum Grabmal des Carophyrdes). Ohne genau zu wissen, wo es hinging, machte er sich auf
den Weg. Dabei war ihm eine spezielle Gabe behilflich: Er konnte die in der Maske gebundenen Zauber in seinen eigenen Geist kopieren und brauchte so die Triopta nicht
für eine erfolgreiche Reise. Korysthenes weiß um diese Fähigkeit und befürchtet daher, dass Gylderianius „die Waffe“ finden wird, auch wenn sich die Triopta noch in seinem Gewahrsam befindet.
K

-Zunächst ließ er nur die Bibliothek abriegeln. Dann ordnete er Umbaumaßnahmen an, um die Kammer in Zukunft noch sicherer zu machen.
K, L

-Schließlich schickte er Kopfgeldjäger los, um Gylderianius einzufangen und notfalls zu töten. Er konnte nicht riskieren, dass dieser das Heiligtum fand oder eventuell sogar
gefährliches Wissen an die Draydal weitergab.
K

-Nur kurze Zeit nach diesen Ereignissen fand in Xarxaras die Konferenz zum Schutz gegen die Draydal statt, bei der Korysthenes natürlich anwesend sein musste. Die Konferenz drohte mehrere Wochen seiner kostbaren Zeit in Anspruch zu nehmen, doch auch in Xarxaras selbst verfolgte Korysthenes die Jagd nach Gylderianius. Einige seiner Jäger waren ohne Erfolg heimgekehrt, andere verschollen. Also heuerte er in der Hauptstadt selber die in Ungnade gefallene Zenturionin Caia Termon an, auf die die Helden noch treffen werden. Sie sollte sich schnellstmöglich wieder bei ihm im Palast melden. Der Optimat wartete noch einige Wochen nach den Ereignissen, die zur Machtergreifung Isphirmenes führten (und von denen er natürlich wenig mehr mitbekommen hat, als jeder andere Xarxarer).
K

-Ungefähr zu dem Zeitpunkt, als die Helden mit um die verwandelte Arsinoa kämpften, ließ die „Hohe Magokratin“ den immer noch wartenden Korysthenes zu sich rufen. Sie hatte gehört, er sei der Experte des Reiches zum Thema Chrysothéos, und wollte alles von ihm wissen, was er über ihre Familie zu berichten hatte. Darunter fand sich für Isphirmene (welche Korysthenes immer noch für Arsinoa hielt) wenig Neues. Carophyrdes erwähnte Korysthenes nicht, da er sein Wissen um diesen Mann und seine Hinterlassenschaften mit ins Grab zu nehmen gedachte. Doch sie konnte im Geist des Optimaten lesen, dass er mit großer Mühe etwas vor ihr verbarg. Gleichzeitig beschlich Korysthenes das Gefühl, dass etwas mit seiner Herrin nicht
stimmte, und er verstärkte seine Bemühungen, sie aus seinem Geist fernzuhalten.
K

-Dies gelang nicht vollständig: Isphirmene sah die Triopta und das Ea’Myr ihres Bruders und Imachora im Geist ihres Untergebenen aufblitzen. Um ihre Tarnung zu wahren, ging sie jedoch zunächst nicht weiter darauf ein, sondern gab dem Optimaten drei Tage Zeit, um sich zu überlegen, ob er nicht doch etwas zu sagen hätte. Danach würde er mit den Konsequenzen leben müssen.
K

-Korysthenes war nun überzeugt, dass die Hohe Magokratin entweder ausgetauscht worden war oder sich gegen ihn gewandt hatte. Er kehrte dem Hof in derselben Stunde den Rücken und ritt nach Imachora zurück....
K

... wo die Umbauten an der Verbotenen Kammer leider noch immer nicht abgeschlossen waren. Er hielt seine Arbeiter an, ihre Bemühungen zu verdoppeln, und ließ die Stadt abriegeln. Er ahnte nicht, dass ihm Tacarus mit einigen Elitekriegern bereits auf den Fersen war.
K, L

-Kurz bevor der Trupp Isphirmenes Imachora erreicht, stehen jedoch die Helden vor den verschlossenen Toren der Stadt.


Die Helden müssen von den Türmen der Einsamkeit nach Imachora reisen, was mit dem Luftschiff in zwei bis vier Tagen zu bewerkstelligen sein sollte.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 25. März 2017, 18:28 
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Die Reise nach Imachora
Die Helden müssen von den Türmen der Einsamkeit nach Imachora reisen, was mit dem Luftschiff in zwei bis vier Tagen zu bewerkstelligen sein sollte. Wir kürzen es ab indem ich kurz schreibe, wie der Flug verlief, und in welcher Stadt sie zwischenlandeten um Proviant zu kaufen.


Die Stadt Imachora
Im folgenden Abschnitt beschreiben wir die Situation in der Stadt sowie die wichtigsten Örtlichkeiten, Personen und Informationen.
Im Abschnitt „Die Bibliothek hat geschlossen!“ gehen wir darauf ein, wie die Helden zu Korysthenes gelangen könnten und schildern auch die Ankunft und mögliche Szenen in der Stadt. Somit ist die Beschreibung der Örtlichkeiten zweigeteilt und doppelt sich auch leicht. Dies sollte aber der Übersicht am Spieltisch zu Gute kommen.


Die Stadt unter der Knute des paranoiden Korysthenes
Zentrum der Stadt ist die Bibliothek des Tychondorias, die vom Optimaten dieses Namens vor über 2000 Jahren erbaut wurde und sich schnell zu einem Ort der Freidenkerei und des geistigen Austauschs für junge Optimaten entwickelt hatte
und zeitweise auch als Lehrinstitut genutzt wurde. Die Eleven lernten hier den Umgang mit Magie und vor allem den Elementen, aber auch körperliche Ertüchtigung wurde ihnen zuteil. Tychondorias te Tharamnos war ein humorvoller, lebenslustiger und freundlicher Mann und sein Erbe spiegelte dies wider. Dennoch hatte der Optimat einen abgelegenen Ort für seine Hallen ausgewählt – auch um gefährliche Artefakte
wie die Triopta des Carophyrdes sicherer verwahren zukönnen – und schon bald siedelten sich Händler und Gastwirte in der Nähe an, um mit den angehenden Optimaten ein Geschäft zu machen: Ein kleine Siedlung entwickelte sich, die heute jedoch längst ihren Zenit überschritten hat und nur noch ca. 1000 Einwohner besitzt. Die Bibliothek und der sie umgebende Platz der Philosophen stellen noch immer das
Zentrum dar.
Seit Korysthenes vor 30 Jahren das Ruder übernommen hat, ist die Stadt von einer acht Schritt hohen Mauer umgeben. Den einzigen Zugang stellt das streng bewachte Tor im Osten dar. Auch dürfen seither nur noch Magier die Bibliothek des Tychondorias
betreten und das auch nur tagsüber.
In den letzten Tagen hat sich die Situation noch verschärft. Korysthenes kehrte gehetzt aus der Hauptstadt zurück und ließ die Stadt abriegeln. Seitdem hat der Magokrat seine Bibliothek nicht mehr verlassen.
Viele der Menschen Imachoras lebten jahrhundertelang von der Gastwirtschaft, die durch die reisenden Optimaten und Gelehrten, die die Bibliothek aufsuchten, entstanden war – oder waren in der Lehranstalt selbst angestellt. Der Rest arbeitete
als Bauern und Schafzüchter. In den letzten 30 Jahren jedoch ließ Korysthenes immer weniger Fremde in seine Hallen, so dass viele Imachorer gezwungen waren, die Stadt zu verlassen und anderswo nach Arbeit zu suchen. Viele Häuser stehen daher heute leer. Das gleiche gilt für die Gassen und Straßen der Stadt: Die Nereton- und Brajan-Garde führt dort seit einigen Tagen strenge Kontrollen durch. Nach Sonnenuntergang darf ohnehin niemand sein Haus verlassen und wer auffällt, wird der Stadt verwiesen. Die Bewohner Imachoras wagen sich also nur noch auf die Straße, wenn es unbedingt sein muss. Die meisten von ihnen sind Alte, Kranke oder Mitglieder der Garde, der
Dienerschaft Korysthenes’ oder deren Angehörige. Noch hält diese Phase erst wenige Tage an und die Einwohner, die die Launen ihres Magokraten inzwischen gewohnt sind, reagieren verstört aber vorsichtig. Ihnen ist bewusst, dass diese Situation nicht lange so weitergehen kann, doch momentan möchte niemand als erster auffällig werden.
Als die Helden die Stadt erreichen, liegt diese in dichtem Nebel versunken – eine Tatsache, die die bedrückende Stimmung in Imachora noch verstärken sollte, der Gruppe aber auch bei ihrer Mission behilflich ist.


1. Das Stadttor und Wachhäuschen
Imachora verfügt nur über eine einzige Öffnung in der Stadtmauer, zu der ein überraschend breiter und gut ausgebauter Bergpfad führt. Das Stadttor ist eigentlich nicht besonders gut befestigt, dafür aber reich mit Symbolen verziert, die das Haus
Tharamnos und den Gott Brajan preisen. In den letzten Monaten ließ Korysthenes es aber weitgehend zumauern und hier eine provisorische Wachstube errichten, die relativ hastig aus Holz zusammengezimmert wurde. Zwar erweckt diese armselige
Konstruktion keinen besonders einschüchternden Eindruck, dafür aber die zu jeder Zeit mindestens sechs Wachen der Brajan-/Nereton-Garde, denen das Häuschen lediglich als Unterschlupf gegen den häufigen Regen dient. Sie haben klare Order, niemanden in die Stadt zu lassen, und auch wenn ihnen dieser Befehl äußerst seltsam vorkommt, nehmen sie ihn durchaus ernst.
Neben dem Stadttor hängen Steckbriefe von Gylderianius und vom Meisterdieb „Die Schwarze Eule“.
Sollten die Helden hier angemessen und schlau vorgehen, erhalten sie von den Stadtwachen wichtige Informationen.


2. Die Straßen der Stadt
Wenn es die Helden irgendwie schaffen, in die Stadt zu gelangen, wird sie ihnen wie ausgestorben vorkommen. Kaum jemand wagt sich auf die Straße und wenn doch, huscht er oder sie schnell wieder durch eine Haustür, wenn die Helden sich nähern. Teilweise haben diese das Gefühl, beobachtet zu werden, und tatsächlich können sie mit einer Sinnesschärfe-Probe bemerken, dass hin und wieder Einwohner der Stadt aus ihren Fenstern argwöhnisch auf sie herabblicken. Die Helden laufen hier alle 4 Spielrunden Gefahr, auf einen zweiköpfigen Trupp der Nereton-Garde zu stoßen. Die Stadt ist nicht groß, doch Korysthenes hat auch nicht übermäßig viele Männer zur
Verfügung. Zudem ist der dichte Nebel bei Schleichaktionen oder einer Verfolgungsjagd auf Seite der Helden. Sollte die Garde die Helden jedoch aufgreifen, werden die Gardisten sie ziemlich sicher als Ortsfremde erkennen und aus der Stadt geleiten wollen. Sowohl Gewalt als auch gute Tarnung oder eine brauchbare Lügengeschichte können hier weiterhelfen. In den Gassen hängen immer wieder die gleichen Steckbriefe wie am Stadttor (siehe dort).
Mit viel Geschick können die Helden folgende Gerüchte und Infos von vereinzelten Bürgern erhalten, die die Helden im besten Fall verschwörerisch tuschelnd darauf hinweisen, dass sie hier nichts zu suchen haben.


3. Die Bibliothek des Tychondorias
Die Bibliothek war bereits der Hauptschauplatz des Solo-Abenteuers „Die Verbotenen Kammer“, auch wenn sie seitdem einige Umbauten erlebt hat.
Der Eindruck, der sich den Helden bietet:
Von außen präsentiert sie sich als zweistöckiges Gebäude im neo-dorinthischen Stil mit wenigen, schmalen Fenstern, einem Kuppeldach und einem wuchtigen, von Säulen flankierten Tor. Ein Dienstboteneingang am hinteren Ende wurde offenbar zugemauert,
die Fenster vergittert. Vier streng blickende Wachen in schwarzen Uniformen stehen abweisend vor dem Tor und lassen niemanden passieren. Im Inneren ist das Gebäude für jemanden, der es schon einmal betreten hat, kaum wiederzuerkennen. Eine genaue Beschreibung der Innenräume finden Sie im Abschnitt „Die Verbotenen Hallen“.
Die Gardisten hier haben die gleichen Informationen wie ihre Kollegen am Tor, verhalten sich jedoch deutlich misstrauischer und werden beim leisesten Verdacht versuchen, die Helden aus der Stadt zu werfen.


4. Der Platz der Philosophen
Die Bibliothek ist von dieser Grünfläche umgeben. Bis vor Kurzem konnten sich die Bewohner der Stadt hier an einem wunderschön gestalteten Park erfreuen. In den letzten Wochen ließ ihr Herrscher jedoch sämtliche Bäume und Büsche roden, damit sich nun niemand mehr an die Bibliothek anschleichen kann. Im Herzen der Stadt liegt also eine größere Fläche Brachland, übersät von den Resten der gefällten Bäume, die ein Landen hier erschweren. Sobald die Helden offen diese Fläche betreten und das Tor der Bibliothek vor sich haben, laufen sie Gefahr, von den dortigen Gardisten angesprochen zu werden.


5. Zur Siminiaschwalbe
Das einzig verbleibende Gasthaus der Stadt ist gleichzeitig der einzige Ort, an dem noch etwas davon zu spüren ist, dass Imachora vor Kurzem noch eine lebendige Stadt war. Zwar hat Gastwirt Tizius Garolus nun schon seit einigen Tagen keine Kunden mehr, dennoch hält er weiter die Stellung in der Stadt und versammelt jeden Abend in seiner Gaststube all jene, die nicht obrigkeitshörig genug sind, um sich mit der Situation abzufinden, und gibt die verbliebenen Reste seines Weins aus. Dabei wird in der Regel viel hinter vorgehaltener Hand auf Korysthenes geschimpft, der nun endgültig nicht mehr alle Amphoren im Keller zu haben scheint – diese Stammtische führen jedoch nirgendwo hin und jede Nacht schleichen sich die Bürger etwas weniger frustriert nach Hause.
Die Helden finden hier die einzigen Personen der Stadt, die ihnen objektiv Auskunft über die Geschehnisse geben können – so sie sie überzeugen, dass sie keine Spitzel des Magokraten sind. Auch können sie hier Unterkunft finden und dank der
Ausnahmesituation erhält jeder Held auf Wunsch ein Einzelzimmer zu vergünstigten Konditionen von Garolus.
Erkundigen die Helden sich hier, wo der Magokrat zu finden ist, wird man sie für verrückt halten, nach ihm zu suchen. Korysthenes ist als aufbrausend und unberechenbar gefürchtet.
In der Siminiaschwalbe können die Helden alle Informationen erlangen, die sie auch am Stadttor oder auf den Straßen Imachoras bekommen können – jedoch fällt es hier wesentlich leichter und der Grundton ist objektiver und aggressiver gegenüber
Korysthenes.
Wichtig ist der Hinweis, dass Korysthenes Freiwillige unter den Bürgern der Stadt sucht, die seine „neuen Anlagen“ testen wollen. Wer überlebt, soll reich belohnt werden. Getraut hat sich bisher niemand. Auf die Frage nach Korysthenes’ Aufenthaltsort herrscht hingegen keine Einigkeit. Ein paar der Gäste vermuten ihn in seiner Villa, andere in der Bibliothek. Wieder andere glauben, er habe die Stadt verlassen.


6. Korysthenes’ Villa
Der Wohnsitz des Magokraten liegt auf einer Anhöhe in der Nordspitze der Stadt. Die dreistöckige Villa ist von einem kleinen Park umringt und klassischerweise um ein Atrium mit einem Brunnen herum aufgebaut. Eine kleine Serpentinenstraße führt zum Anwesen, so dass man schon ein Viertel Wassermaß einplanen muss, um die Villa zu erreichen – trotz der geringen Größe der Stadt. Momentan wird die Villa nur von einem einzigen Mitglied der Brajan-Garde (leicht zu überwältigen oder abzulenken) bewacht. Korysthenes verbringt hier keine Zeit, denn er hat sich in der Bibliothek häuslich eingerichtet. Neben dieser Wache leben nur zwei Sklaven in der Villa, die sich um Dienstbotenaufgaben kümmern – und natürlich Korysthenes’ zu Tode gelangweilte Tochter Lynathea to Tharamnos. Sie ist zugleich seine Schülerin, doch in magischen Dingen eher unbegabt, weshalb der Optimat wenig Zeit mit ihr verschwendet.
In Ermangelung besserer Beschäftigungen frönt sie ihrem liebsten Zeitvertreib: dem Baden. Sollten die Helden sich hier Zutritt verschaffen, finden sie in der jungen Dame eine äußerst anhängliche Begleiterin, die einer Liebesnacht mit einem der Helden nicht abgeneigt und generell äußerst dankbar für die Abwechslung ist. Sie bittet die Helden sogar, sie aus der Stadt zu entführen.


7. Die Stadtmauer
Korysthenes hat die acht Schritt hohe Mauer mit spitzen Pfählen versehen lassen, die ein Eindringen erschweren sollen. Außerdem patrouillieren sechs Gardisten auf den Zinnen. Der Wehrgang führt einmal komplett um die Stadt und ist über zahlreiche Treppen zu erreichen. Eine vor Kurzem installierte Ballista sollte Luftschiffe fernhalten.


8.Nereton-Garde/Brajan-Garde: Garnisonshaus
Recht zentral in der Stadt befinden sich Schreine für die Götter Brajan und Nereton. Einst betrieben beide Kulte Tempel in Imachora, doch mit der Abwanderung der Bevölkerung wurden sie allmählich obsolet und so gibt es seit 20 Jahren nur noch die Schreine. Geblieben sind die Garden des Brajan und Nereton, die nun direkt unter Korysthenes’ Kontrolle stehen, ihren Namen also nicht mehr zu recht tragen. Beide Gruppen teilen sich ein Garnisonshaus nahe der Schreine. Insgesamt sind es 30 Männer und Frauen unterschiedlichsten Alters, 20 von ihnen gehören der Neretongarde an, die Hälfte davon wurde gerade erst rekrutiert. Sie befolgen Korysthenes’ Befehle recht loyal, auch wenn sie wenig Informationen über sein Handeln erhalten haben.



Die Bibliothek hat geschlossen!
Oder: Wie gelangen die Helden zu Korysthenes?
Nachdem wir Ihnen als Meister im letzten Abschnitt die Bühne beschrieben haben, auf der die Handlung dieses Kapitel stattfindet, geht es nun darum, was die Helden tun werden. Zwar wirkt es auf den ersten Blick so, als wäre es fast nur mit Gewalt möglich, zu Korysthenes vorzudringen – jedoch wollen wir an dieser Stelle auch einige andere Möglichkeiten aufzeigen. Wenn die Helden es geschafft haben, in die Bibliothek einzudringen, fahren Sie mit dem Abschnitt „Die Verbotenen Hallen“ fort.
Da es durch die verschiedenen Aussagen der Imachorer und eventuelle bisherige Erfahrungen mit Korysthenes durchaus passieren kann, dass die Helden den Optimaten für eine Bedrohung halten und gewaltsam gegen ihn vorgehen wollen, gehen wir in den folgenden Abschnitten aber auch auf diese Option ein. Die Warnungen durch Steckbriefe und durch die Bürger der Stadt sowie der Zauberring Arsinoas sollten aber helfen, die Situation richtig einzuschätzen und auch ohne Gewalt voranzukommen.


Das Eindringen in die Stadt
Eine Landung mit der Himmelslicht in der Stadt empfiehlt sich nicht: Die Mannschaft des Geschützes sollte die Helden vom Himmel aus sehen. Zur Not müssen Meisterpersonen sie darauf aufmerksam machen, dass sie noch immer als Staatsfeinde gelten. Auch verhindert der extrem dichte Nebel in den Straßen der Stadt, einen geeigneten Landeplatz zu finden (den es sowieso in den engen Gassen
kaum gibt, nur direkt auf dem Platz der Philosophen ließe sich landen). Sollten die Helden den Anflug dennoch wagen, werden sie beschossen – bei einer 1-12 auf dem W20 entsteht ein Treffer, der der Himmelslicht 2W6 Schaden an Rumpfpunkten zufügt.
Während eines Landeanfluges sind acht Schüsse auf das Luftschiff möglich. Ausweichmanöver verringern die Chance eines erfolgreichen Treffers auf 1-8, dafür können 10 Schüsse abgesetzt werden.
Ein ruhiges Ankommen in der Stadt ist damit aber ohnehin hinfällig und die Begegnung wird sofort in Gewalt ausarten. Die Besatzung der Himmelslicht ist gegen ein solches Manöver und wird protestieren, so dass die Helden sich hier energisch durchsetzen
müssten. Wie auch immer: Bei einer solchen halben Bruchlandung in Imachora werden die Meisterpersonen anschließend so gut als möglich mit dem Luftschiff fliehen und außerhalb der Stadt warten.
Idealerweise landen die Helden aber ohnehin etwas abseits der Stadt – gerade außer Sichtweite, was bei dem herrschenden Nebel nicht sehr weit ist. Begeben sie sich zu Fuß auf den Weg, stoßen sie bald auf die gut befestigte Straße, die zum Stadttor führt.

Hier müsst ihr dann die Stadtwachen überzeugen euch Eintritt zu gewähren, ein Tipp, besser wäre es hier nicht als Optimaten aufzutreten.

Das erste und einzige Hindernis hier sind die Stadtwachen.
Die sechs Männer gehören zu Imachoras Nereton-Garde. Zwei von ihnen dienen schon ihr halbes Leben in dieser Form. Der Rest wurde erst vor wenigen Wochen aus Freien rekrutiert, die dies als Alternative dazu sahen, mangels Lebensunterhalt die Stadt verlassen zu müssen.
Sie versuchen, zunächst noch recht freundlich, dann aber immer bestimmter, die Helden zum Umkehren zu bewegen. Sollten sie vor Kurzem ein Luftschiff über der Stadt gesehen oder sogar beschossen haben, sind sie natürlich besonders misstrauisch.
Vermitteln Sie das Bild von einfachen, etwas unbedarften Soldaten, die den Helden im Grunde nichts Böses wollen. Es wäre nicht besonders ehrenhaft, den Trupp anzugreifen, wer sich also würdig oder götterfürchtig verhalten will, sollte hier nicht die Waffen sprechen lassen.
Die Gardisten würden ihrem Herrn zwar eine Nachricht überbringen, können aber nicht garantieren, dass er sie in den nächsten Tagen erhalten wird. Er ist zu beschäftigt. Das Schreiben Arsinoas bringt hier ebenfalls rein gar nichts: Das Dokument ist
verschlüsselt und richtet sich nur an Korysthenes direkt. Die Gardisten können damit nichts anfangen. Sie können es gern weiterleiten, dies wird aber einige Zeit dauern, die die Helden nicht haben. Auch gegenüber Bestechung sind die Gardisten nicht aufgeschlossen – es sei denn, es wäre genug Gold, um anderswo ein neues Leben zu beginnen. 50 Aureal pro Nase müssten es schon sein. Selbst dann müssen alle sechs Gardisten überzeugt werden, was mehrere Proben auf Überreden/Überzeugen bedeuten kann, so die Spieler nicht durch ihr Rollenspiel brillieren. Geht dieser
Plan auf, wollen die Gardisten jedoch erst ihre Familien auf den Auszug aus der Stadt vorbereiten und bitten die Helden, später zum Ende ihrer Schicht wiederzukommen. Erscheinen die Helden zum angegebenen Zeitpunkt, können sie ein unbewachtes
Tor passieren. Sollten sie nicht über die nötigen Mittel verfügen oder nicht auf diese Idee kommen, gibt es selbstverständlich noch andere Möglichkeiten: Auch Beherrschungs- oder Illusionsmagie kann hier funktionieren. Eine wirklich schlüssige Lügengeschichte kann zumindest lange genug aufrechterhalten werden, um die
Helden in die Stadt zu lassen.
Auch die grobe Stadtmauer ist mit acht Schritt Höhe und einigen angespitzten Pfählen kein unüberwindbares Hindernis. Hier gilt es, ein Erklettern mit den Patrouillen auf den Zinnen zeitlich abzustimmen, was mit ein wenig Geduld und Beobachtung
oder einer Probe auf Kriegskunst leicht möglich ist. Die Klettern-Probe versteht sich von selbst.


In der Stadt
Die Obrigkeitshörigkeit der Menschen Xarxarons lässt es kaum zu, dass sie sich mit offensichtlichen Fremden unterhalten, die doch in der Stadt verboten sind. Mit etwas
Beharrlichkeit und Freundlichkeit können die Helden von den wenigen Leuten auf der Straße (oder indem sie an einige Türen klopfen) Informationen erhalten und werden gewarnt, sich von Korysthenes und der Bibliothek fernzuhalten, sollten sie danach fragen. Allerdings können sie die Helden auch auf die Siminiaschwalbe hinweisen, wo ‚ihresgleichen‘ nicht so auffallen sollte.
Werden die Helden zu forsch, kann es durchaus sein, dass jemand nach der Garde ruft – doch bis diese eintrifft, können die Helden schon längst im Nebel verschwunden sein. Generell kann es alle 4 Spielrunden (oder bei einer 20 auf dem W20, den sie nach jeder Aktion der Spieler würfeln) vorkommen, dass sich die schweren Schritte der Nereton-Garde nähern.


In der Siminiaschwalbe
Etwa 30 Männer und Frauen drängen sich im Schankraum. Sofern die Helden glaubhaft vermitteln können, dass sie keine Spitzel Korysthenes’ sind – was nicht besonders schwer ist–, fassen die Bürger der Stadt relativ schnell Vertrauen und plaudern freimütig von ihren Sorgen.
Die Imachorer in der Siminiaschwalbe haben genug von Korysthenes als Herrscher. Seit 30 Jahren geht es den Städtern immer schlechter, da der Magokrat mit seiner Eigenbrödlerei jeden zahlenden Gast vergrault hat. Immer mehr Leute mussten die
Stadt verlassen. Dennoch sind die meisten verbleibenden Bewohner zu lethargisch, etwas zu unternehmen. Die Anwesenden sind da allerdings auch nicht besser: Sie treffen sich seit drei Tagen jeden Abend hier in der Taverne, um die Weinbestände
zu reduzieren, schimpfen viel und gehen dann pünktlich zur Ausgangssperre bei Dämmerung nach Hause.
Die Helden können hier günstig unterkommen und – was noch wichtiger ist – sollten alle Informationen erhalten, die sie brauchen, um die Lage in der Stadt abzuschätzen. Falls sie vorher noch an einen Fluch oder einen Zauber über der Stadt geglaubt haben sollten, dürfte dieser Irrglaube nun Geschichte sein. Besonders wichtig sind die Hinweise auf die Villa Korysthenes’, die Tatsache, dass die Bibliothek gesperrt ist, und dass der Magokrat Freiwillige für das Austesten seiner „neuen Anlagen“ sucht. Auch diese Freiwilligen dürfen natürlich nur Stadtbewohner sein. Letztlich bittet der Wirt die
Helden, bei ihrer Mission friedlich vorzugehen: Sollten sie Korysthenes verärgern, würde dies auf die Einwohner der Stadt zurückfallen. Außerdem sind alle Gardisten eigentlich „gute Leute und Freunde und Verwandte“.
Wer sie erfolgreich überredet oder überzeugt, kann ortstypische Kleidung aus gebleichtem Leinen erhalten sowie ein paar Tipps, welche Namen man verwenden könnte.


Ein Besuch bei Lynathea
Der einzelne Gardist, der die Villa bewacht, sollte für die Helden kein Problem darstellen. Korysthenes hat bei all der Sorge um die Triopta nicht an seine Familie gedacht. Tatsächlich ist es relativ leicht, Lynathea als Geisel zu nehmen und sich so den Weg zu Korysthenes zu erzwingen, doch ob dies eine gute Basis für Verhandlungen ist, steht zur Debatte. Entsprechend gehen wir auch davon aus, dass die Helden den Gardisten nur vorübergehend ausschalten oder ablenken, um in die Villa einzudringen. Sollten sie den überforderten jungen Mann töten, haben sich die Götter offenbar die falsche Gruppe für ihre Pläne ausgesucht und werden ihre Unterstützung im weiteren Verlauf des Abenteuers einschränken. Das Gleiche gilt für die beiden Sklaven, die, wenn die Helden eindringen, damit beschäftigt sind, Lynathea im Bad mit verteilten Rollen einen Roman vorzulesen. Ein Einbrecher sollte aber auch keine großen Probleme haben, durch eines der Fenster einzusteigen – eine einfache
Probe auf Mechanik lässt ihn die Verriegelung öffnen.
In der Villa können die Helden es sich in Korysthenes’ Schlafgemach gemütlich machen oder seine Speisekammer ausräumen.
Ein Tagebuch führt der Optimat übrigens nicht, es lassen sich also keine hilfreichen Aufzeichnungen finden. Der einzig relevante Raum ist das Bad, in dem sich Lynathea die meiste Zeit (und auf jeden Fall dann, wenn die Helden auftauchen) aufhält. Das geräumige Bad im Erdgeschoss des Gebäudes ist der einzige Raum, aus dem Stimmen dringen.
Eventuell hat die Gruppe Bedenken, Gylderianius’ Geliebte in dieser Situation zu stören, so sie den jungen Optimaten bereits kennen gelernt haben. Diese stellen sich jedoch in dem Moment als unbegründet heraus, wenn sie den Raum betreten: Lynathea erweist sich als äußerst erfreut über die willkommene Abwechslung und erhebt sich sofort aus ihrem Bad, um sich unbekleidet bis auf ihr Triadem vor den Helden aufzubauen und sie zu begrüßen, während ihre beiden Sklaven unbekümmert
weiter aus einem schwülstigen Roman vorlesen, als wäre dies eine alltägliche Situation (was es vermutlich ist). Lynathea ist keine Exhibitionistin, nur eben völlig ohne Schamgefühl geboren – was nicht heißt, dass sie nicht an einem gutaussehenden
und charmanten Helden (oder einer Heldin) interessiert ist und sich gerne von ihm oder ihr bewundern lässt.
Vor allem dient Lynathea jedoch zu zwei Dingen: Sie kann den Helden alle restlichen Informationen über die Aktionen ihres Vaters vermitteln und sie kann hilfreich dabei sein, sie in die Bibliothek zu bringen. Tatsächlich ist sie nicht die schärfste Kentema im Waffenschrank, macht sich jedoch auch Sorgen um ihren Vater und hofft, dass er irgendwie aus seinem Wahn gerissen werden kann. Natürlich rät sie den Helden von jedem gewaltsamen Vorgehen ab.


In die Bibliothek
Letztlich sollten die Helden herausfinden, dass sich Korysthenes aus Paranoia in seiner Bibliothek verschanzt, in diese neue Fallen einbaut und sie so schnell nicht verlassen wird. Den Helden bieten sich mehrere Möglichkeiten, um selbst in die Bibliothek
einzudringen. Allgemein gilt: Es stehen vier Wachen vor dem Tor. Alle anderen Eingänge sind vergittert oder zugemauert. Keine der Wachen besitzt einen Schlüssel. Ein komplexes Klopfsignal ermöglicht es ihnen, die Wachen in der Bibliothek zum Öffnen des Tores zu bewegen.


Bestechung oder Überreden
Möglich, dass die Helden bei den Wachen vor der Bibliothek die gleiche Methode anwenden wollen wie bei den Kollegen am Stadttor. Dies wird allerdings eher nicht funktionieren: Die Wachen hier sind wesentlich loyaler und drohen bei Sichtkontakt,
die Helden festzunehmen, so dass hier nur Flucht oder Kampf bleibt. Die Helden sollten sich also einen eleganteren Weg überlegen.


Angriff/Geiselnahme
Natürlich können die vier Wachen auch im Kampf besiegt werden. Dies öffnet den Helden allerdings noch nicht das Tor, da sie vermutlich nicht das Klopfsignal kennen. Sollten die Wachen hierbei zu Tode kommen, bedenken Sie als Meister abermals,
dass die Helden dadurch in der Gunst der Götter fallen. Das gleiche gilt, falls die Helden auf die Idee kommen, Lynathea als Druckmittel zu benutzen. Auch werden die Gardisten natürlich Alarm geben, sollten sie attackiert werden, wodurch weitere Wachen aus der ganzen Stadt hinzueilen. Ein übermächtiger Angriff wird auch dafür sorgen, dass ein Teil der Wachen versuchen wird, sich hinter die Tür zurückzuziehen (was immerhin den Weg in das Gebäude freigeben würde) … und Korysthenes komplett in seinem Wahn aufgehen lassen.


Magie
Ein direktes Eindringen in das Gebäude etwa mittels Elementarmagie wird durch magische Sicherungen Korysthenes’ verhindert. Als Tharamnos ist er ein versierter Antimagier und hat für jeden direkten Zauber eine Gegenmaßnahme vorbereitet – auf dem Gelände wirkt zu jeder Zeit eine spezielle Form der BANNZONE, die jede fremde Zauberprobe um 12 Punkte erschwert. Wenn Magie eingesetzt werden soll, dann eher unterstützend und subtiler, wie etwa durch Wirken von Illusionen vor Betreten des Gebäudes oder ähnliche Aktionen. Von außen in die Zone (nur einen knappen Schritt über die Grenzen des Gebäudes hinausragend) gewirkte Zauber sind dabei nur um 6 Punkte erschwert.


Der Sturmtruppen-Trick
Der Klassiker „Wir klauen die Uniformen der Wachen und schleichen uns ein“-Trick sollte hier eher nicht funktionieren. Die Garde besteht nur aus 30 Personen, die allesamt aus der Stadt stammen. Eine Wachablösung würde die Wachen vor der
Bibliothek extrem misstrauisch machen. Natürlich kann dieser Weg in Kombination mit Illusionsmagie oder besonders cleveren Ausreden dennoch funktionieren.


List
Mit viel Geduld können die Helden zum Wachwechsel das Klopfsignal der Wachen beobachten. Durch geschicktes Vorgehen wäre es denkbar, dass es ihnen gelingt, die Gardisten wegzulocken oder anderweitig lautlos auszuschalten. Dann stünde einem Betreten der Bibliothek nichts mehr im Wege.


reiwillige meine Empfehlung für ca 6 Charas
Die Helden könnten sich als Freiwillige melden, um Korysthenes’ neue „Anlagen“ auszutesten. Dafür müssten sie sich jedoch erst einmal als „echte Imachorer“ durchgehen. Entsprechende einfache Kleidung können sie bei Lynathea oder in der Siminiaschwalbe finden. Illusionsmagie wäre auch hier hilfreich. Waffen können die Helden auf diesem Wege nicht mit in die Bibliothek nehmen. Wenn sie von den Gardisten am Eingang durchsucht werden, sollte sie allein das Tragen von Waffen schon in große Erklärungsnöte bringen.


In Begleitung Lynatheas für den Rest der Gruppe
Sollten die Helden das Vertrauen der Optimatentochter gewinnen, kann diese ihnen auch direkt helfen, in die Bibliothek zu gelangen – eventuell in Verbindung mit der Option „Freiwillige“. Die Helden könnten sich als die Sklaven Lynatheas ausgeben, die dringend mit ihrem Vater reden will. In diesem Fall wird Korysthenes jedoch möglicherweise verlangen, dass die Sklaven als Freiwillige dienen.


Aber auch andere Ideen von euch nehme ich gerne auf. Soweit bis hier hin erstmal, ich denke Samstag werden wir es bis Lynathea schaffen, sollten wir weiter kommen, folgt dann der Abschnitt "Die Verbotenen Hallen".
In diesem Abschnitt beschreiben wir, was die Helden erwartet, sobald sie es irgendwie in die Bibliothek des Tychondorias geschafft haben. Letztlich geht es darum, zu Korysthenes selbst vorzudringen (der sich wahrscheinlich in der Verbotenen Kammer
befindet), ihm das Schreiben auszuhändigen und sein Vertrauen und so Informationen über Carophyrdes’ Triopta zu gewinnen. Je nachdem, ob sie sich gewaltsam, heimlich oder durch eine List Zutritt verschafft haben, verläuft dieser Abschnitt natürlich völlig anders. Wir beschreiben zunächst die Räumlichkeiten und gehen dann auf mögliche Ereignisse ein.


folgt

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 31. März 2017, 18:08 
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Was geschieht nach dem Untergang von Imachora? Ein kurzer Einblick in die Geschehnisse danach!

Das Sterbende Land!

Übersicht über das Kapitel!
Unsere Helden verschlägt es auf der Suche nach einer Waffe gegen Isphirmene in das Grenzland von Anthalia, wo sie Draydalân näher kommen werden als jemals zuvor und sechs wichtige Stationen abarbeiten müssen. Natürlich müssen sie aber auch hier nicht dem vorgefertigten Weg folgen, so dass wir einige weitere interessante Örtlichkeiten und Begegnungen optional festgehalten haben.
Nachdem die Charaktere in Imachora die Triopta des Carophyrdes erbeutet haben und den imperialen Truppen entkommen sind, erklärt Korysthenes ihnen, wie sie mittels der Maske zum Grabmal des Carophyrdes gelangen können. Jedenfalls so er die
Helden begleitet – andernfalls müssen sie sich diese Informationen anderweitig beschaffen. Ein Aufsetzen der Triopta löst im Träger eine Vision aus, die ihn zu einem bestimmten Punkt in Anthalia führt. Dort muss die Aktion wiederholt werden, was zu einem weiteren Punkt auf der Landkarte führt, so dass die Helden am Ende vor dem Grabmal des Carophyrdes stehen, wo sie sein Ea’Myr bergen können.

Dabei wandeln die Charaktere auf den Spuren gleich mehrerer Optimaten: Zum einen ist Korysthenes’ Schüler Gylderianius vor Kurzem denselben Weg gegangen, wozu er auch ohne die Triopta in der Lage war, da er deren arkane Strukturen dank einer sehr seltenen Matrix in sein eigenes Gehirn kopiert hat. Gylderianius hat sichtbare Spuren für die Charaktere hinterlassen, dabei aber teils auch ein wenig Ärger angerichtet, den diese jetzt ausbaden müssen. Viele Jahre zuvor war Korysthenes selbst als Hüter der Triopta diesen Weg gegangen und hatte das Grabmal samt des unglaublich mächtigen, verwandelten Ea’Myr bereits entdeckt. Aus Angst, welchen Schaden diese Waffe in den
falschen Händen anrichten könnte, löschte er das Wissen um den Weg dorthin jedoch wieder aus seinem Gedächtnis und schloss die wegweisende Triopta in seiner Verbotenen Kammer ein. Und natürlich folgen die Helden auf dieser Reise auch den
Spuren des Carophyrdes selbst, denn dieser hat den Pfad zu seinem Heiligtum so angelegt, dass er eine Art Pilgerreise für den Schädelgott bildet, die auf wichtigen Stationen seines Lebens verläuft. So lernen die Helden hier nicht nur den lange toten
Draydal-Verbündeten sondern auch seine Geschichte und die seiner Schwester Isphirmene kennen.
Zusätzlich zu diesen Wegstationen und den Herausforderungen und Erkenntnissen, die sie bieten, sind natürlich weiterhin Tacarus’ Häscher hinter den Helden her. Außerdem werde ich euch mit einigen kleinen Nebenquests beschäftigen, die es in Anthalia zu absolvieren gilt.


Die Geschichte des Charophyrdes!
Die Helden werden in diesem Kapitel mit der Vorgeschichte ihrer Widersacherin Isphirmene konfrontiert – vor allem aber mit der von ihrem Bruder Charophyrdes. Diese Geschichte ist unmittelbar mit der Frage verknüpft, wie man der falschen Magokratin beikommen kann.


Das Exil
Carophyrdes san Chrysothéos lebte vor ca. 3000 Jahren im heutigen Xarxaron. Wie die meisten Mitglieder seines Hauses seit der Rückkehr aus Meralis betete er im Geheimen den Vielgesichtigen Gott an. Zu dieser Zeit herrschten die Chrysothéos
kurzfristig über das heutige Xarxaras und legten auch die geheimen Anlagen unter der Stadt an, durch die einige der Helden in DEM in den Palast gelangt sind. Als jedoch öffentlich wurde, dass das Haus enge Beziehungen zu den Draydal pflegte, beschlossen die anderen Optimatenfamilien, es auszulöschen. Die Tharamnos vertrieben die Chrysothéos aus Xarxaras (und machten es viele Jahrhunderte später
zu ihrer Hauptstadt), wobei die Zugänge zu ihren Anlagen verschüttet wurden.
Während dieses großen Konflikts spielten sich aber auch kleinere innerhalb des Hauses der Chrysothéos ab: Die junge aber mächtige Optimatin Isphirmene war gegen den Bund mit dem Draydal und generell deren gesamte Religion. Sie sah im Vielgesichtigen nicht den gleichen Gott wie den Schädelgötzen der Draydal. Ihr ebenso mächtiger Bruder Carophyrdes versuchte, Isphirmene von der Idee zu überzeugen, doch beide gerieten über diese Frage in Streit. Dieser endete in einem magischen Duell, das Isphirmene versteinert zurückließ. Keiner ihrer Mit-Optimaten hatte Gelegenheit, diesen Umstand zu beheben, denn wenig später musste dieser Zweig der Familie vor den Tharamnos fliehen. Tatsächlich erging es diesen Teilen des Hauses in den folgenden Jahren nicht besonders gut und sie zogen heimatlos durch Anthalia (das damals noch Teil des Imperiums war), darauf bedacht, nicht von den Soldaten der Tharamnos entdeckt zu werden und daher nicht in der Lage, sich mit den Teilen des Hauses zu vereinigen, die es bereits nach Draydalân geschafft hatten. Carophyrdes
galt trotz seiner Jugend bereits als wichtiges Mitglied des Hauses, doch die Krise, die seine Familie durchmachte, ließ ihn über sich hinauswachsen. Seine Magie war es, die den Chrysothéos in diesen Zeiten ein ums andere Mal das Leben rettete, ihnen
Unterschlupf und sogar ein Mindestmaß an Respekt in den Städten Anthalias verschaffte. Schließlich gelang es ihm, den Kontakt nach Draydalân herzustellen.

Das erste Opfer:
Doch damit sich Charophyrdes’ aus Sicht der Schädelpriester erbärmlicher Haufen den Draydal anschließen durfte, verlangten diese ein Opfer, das der junge Optimat zu zahlen bereit war: Er opferte seine Lebensgefährtin und gleichzeitig seine „Träume“,
sein Streben nach allen Dingen, die menschlich sind. So wurde er selbst ein Priester des Schädelgottes. Im Austausch wurde seine Familie unter den Schutz des Draydal-Vorpostens Saer Arhtea in Anthalia gestellt, doch weitere Prüfungen warteten bereits auf ihn: Ein Heer der Tharamos hatte sich aufgemacht, Anthalia von draydalânischen Einflüssen zu säubern.


Die Schlacht von Gedda-Marwa:
Carophyrdes wurde der Streitmacht der Draydal als Offizier zugeteilt und beide Parteien trafen beim antiken Schlachtfeld von Geddra-Marwa aufeinander. Die Schlacht lief schlecht für die Draydal, bis Carophyrdes dem Schädelgott seinen Schatten opferte und daraufhin Erleuchtung fand: Das Ea’Myr in seiner Stirn pulsierte in einem unheiligen Licht und die führenden Optimaten der Tharamnos, die ihn gerade niederstrecken wollten, waren nicht mehr. Das gleiche Schicksal ereilte die Umstehenden in einem Umkreis von 13 Schritt. Die Tharamnos ergriffen panisch die Flucht. An diesem Tag entdeckte der junge Chrysothéos seine Macht, mittels seines Ea’Myr nicht nur Lebewesen das Secarian zu stehlen, sondern auch, es direkt an den
Schädelgott zu opfern. Carophyrdes wurde zum Ephoren ernannt und ihm wurde die Herrschaft über die Stadt Saer Arthea übergeben. Um dieses Amt einzunehmen, musste Carophyrdes jedoch erneut ein Opfer bringen und schenkte dem Schädelgott
sein Gesicht.


Die Vernichtung von Saer Arthea:
Einige Jahre später wurde Saer Arthea jedoch von den Myrmidonen ausgehend von einer Garnisonsstadt am Blauen Orismani überrannt und größtenteils niedergebrannt. Den Namen der Stadt kennt heute niemand mehr, doch Myriadopolis wurde viel später auf ihren Ruinen erbaut. Carophyrdes kam zu spät, um seine Untertanen zu retten, und war nur noch in der Lage, die Truppen des Feindes zu vernichten oder in die Flucht zu schlagen. Auch seine engste Vertraute Nirime, eine ihm treue Dienerin des Hauses Chrysothéos, konnte er nur als Untote wieder an seine Seite holen. Im Verlauf der Schlacht wurde er außerdem mit einer tödlichen und unheilbaren Krankheit infiziert. Ihm wurde klar, dass seine beträchtliche Macht noch immer Grenzen kannte und so opferte er sein Fleisch (oder zumindest dessen Sichtbarkeit), um weiter im Rang der Draydal aufzusteigen.


Sturm auf Proto-Myriadopolis:
So bekam er von den Hohepriestern einen Angriff auf die Garnisonsstadt bewilligt. Er löschte sie vollständig aus und nahm zahlreiche Bürger als Sklaven.


Das Orakel:
Carophyrdes spürte die Auswirkungen seiner Krankheit immer mehr und er ahnte, dass ihm nicht mehr viel Zeit blieb. Jedoch war er sich gleichzeitig sicher, dass sein Lebenskraft saugendes Ea’Myr noch lange nicht sein ganzes Potential entfaltet hatte.
Er wandte sich an das Orakel von Iskarath, um zu erfahren, wie er dem Schädelgott am besten dienen könnte. Das Orakel verlangte für einen Rat ein Opfer, das er nicht mehr zu bringen im Stande war: sein Gesicht. Es ließ sich aber auf einen Handel ein. Carophyrdes solle dafür sorgen, dass das Orakel in Zukunft genug Opfer erhält, und ihm würde geholfen. Es wurde ein Plan geschmiedet, der beiden dienen sollte: Das Orakel erklärte dem Draydal-Priester, wie er die Macht seines Ea’Myr vervollkommnen
könnte – und welchen Preis er dafür zu zahlen hätte: Seine direkten Blutsverwandten mussten allesamt in einem grausamen Ritual geopfert werden.


Die Pilgerreise:
Carophyrdes zögerte nicht und tat, wie ihm geheißen wurde: Er ließ die Reste seiner Familie und seine Diener und Sklaven zusammenkommen und begann mit ihnen einen
Pilgerzug, der mehrere Monate dauern sollte. Auf dieser Reise machte er an allen wichtigen Stationen seines Lebens halt und opferte dort Sklaven und jeweils einen Geweihten anderer Gottheiten dem Schädelgott. Bei jeder Station wirkte er einen Zauber auf seine Triopta, so dass ein späterer Träger der Maske diesem Weg würde
folgen können, um sich auf der gleichen Pilgerfahrt als würdiger Nachfolger zu erweisen. Die letzte Station der Reise führte erneut zum Orakel, wo Carophyrdes ebenfalls einen Geweihten und Dutzende Untergebene opferte, um das Orakel vorerst zufriedenzustellen. Auf lange Sicht würde es noch viel mehr Opfer erhalten, da ab nun jeder, der Carophyrdes’ Erbe auf der Spur war, ebenfalls das Orakel würde besuchen müssen.


Das Heiligtum:
Schließlich erreichte der inzwischen von seiner Krankheit stark beeinträchtigte Draydal-Optimat den Ort, der vom Orakel als Sitz seines Grabmals, das einst ein Heiligtum werden sollte, auserkoren worden war. Dort ließ er die Sklaven eine
Grabanlage und einige Gebäude für seine Familie und Diener bauen, die nach einigen weiteren Monaten fertiggestellt war. Anschließend ließ er seine Wachen alle Sklaven bis auf einen ermorden, schließlich sich gegenseitig und nahm dann seiner eigenen Familie das Secarian. Seine Triopta übergab er dem überlebenden Sklaven und schickte ihn nach Draydalân mit der Weisung, sie einem Hohepriester zu übergeben
und sich dann selbst das Leben zu nehmen. Dann legte er sich zur Ruhe, opferte sein eigenes derisches Leben seinem Gott, verschmolz sein Ea’Myr im letzten Schritt des Rituals mit einem Astrilithen und überließ den verwandelten Stein und seine eigene Leiche dann den wachenden, leeren Augen seiner untoten Vertrauten Nirime. Sein einziges Bedauern galt der Tatsache, dass er seine Schwester Isphirmene nicht in sein
letztes Ritual miteinbeziehen konnte.


Das Schicksal der Triopta:
Jedoch erreichte der Sklave Draydalân nie. Stattdessen gelangte die Triopta in die Bibliothek des Tychondorias und schließlich in den Besitz von Korysthenes. Und so hat bis auf den feisten Tharamnos niemand jemals das Heiligtum entdeckt, das als
Prüfung und Pilgerziel für ambitionierte Draydal gedacht war.


Die Stationen die ihr im Pilgerweg abschreiten müsst sind wie folgt:

1.Das Haus der Träume
2.Das Schlachtfeld von Geddra-Marwa
3.Die verlassene Stadt Saer Arthea
4.Myriadopolis
5.Das Orakel von Iskarath
6.Der dunkle Brunnen, das Grabmal des Carophyrdes

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
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Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 7. April 2017, 16:56 
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Das Haus der Träume
Die erste Station auf der Reise der Helden wird ihnen eine ganze Reihe Informationen über die Figur Carophyrdes, aber auch über den Kult des Schädelgottes und die Draydal liefern. Denn an dieser Station ist der damals noch junge Optimat in den Status eines Priesters übergetreten und hat dazu ein Opfer bringen müssen – seine Träume. Alles, was er bis dahin geträumt hat, wurde hier in ein Artefakt gebannt. Und während Carophyrdes selber von da an keinen Schlaf mehr brauchte und alle Nächte
wach verbrachte, sammelten sich dort die eher stillen Teile seines Wesens. Schafft man es, die so entstandene Traumwelt zu betreten, stellt sie sich als eine labyrinthische Anlage aus Erinnerungen, Ängsten, Hoffnungen, Visionen und Plänen heraus.
Hier können die Helden Carophyrdes’ erste Lehre erhalten, aber auch einige wichtige Hinweise für die weitere Pilgerreise finden. Bevor sie jedoch an das Traumgefäß gelangen, müssen sich die Helden mit einem anderen Konflikt auseinander setzen:
An dem gesuchten Ort hat sich ein kleiner Kult angesiedelt, der das Heiligtum und die darin enthaltene Grabstätte eines Charypta-Priesters bewacht. Die abgeschieden lebende Gemeinde wurde kurz vor Ankunft der Helden von einer fliegenden Vinshina-Stadt besucht. Zwei der Vinshina haben sich während der folgenden Feierlichkeiten in das Heiligtum geschlichen und haben sich in der Traumwelt verloren – am nächsten Tag kam es zu Streit, die Vinshina glauben an einen Überfall, Gift oder boshafte Magie und wollen die Kultisten zwingen, ihre Tat rückgängig zu machen. Allerdings haben sie das Traumgefäß bei ihrem ersten Angriff bereits an sich genommen, so dass dies
derzeit gar nicht möglich ist. Ein Teil der Bewohner verteidigt nach dem Übergriff das Heiligtum gegen die Vinshina und es ist zu einem Patt gekommen.
Was die Situation für die Helden erschweren könnte ist die Tatsache, dass der Kult vor Ort zwar glaubt, Gyldara zu verehren, tatsächlich aber abgewandelte Riten für den Widersacher abhält. So sind sie, ohne sich dessen selbst irgendwie bewusst zu sein,
Teil der ‚Bösen‘.
Die Helden müssen also die Situation klären, an das Traumgefäß gelangen, die Welt darin erkunden und die Vinshina befreien. Darüber hinaus können sie entscheiden, wie sie mit dem Kult vor Ort verfahren wollen, und können an die Waffe des hier geopferten Charypta-Priesters gelangen, die ihnen im Verlauf des Abenteuers noch wichtige Dienste leisten kann.


Was bisher geschah

Was hat Carophyrdes hier getan?
Wie alle Stationen der Pilgerreise hat auch das Haus der Träume eine zweifach wichtige Bedeutung für Carophyrdes. Einmal hat er dort einen Lebensabschnitt verbracht – nachdem er und seine Familie Xarxaron verlassen hatten, ließen sie sich zunächst in der damals hier befindlichen Siedlung nieder und als Carophyrdes endlich den Kontakt mit den Draydal hergestellt hatte, musste er hier auf die Gesandten warten. Grund dafür war Carophyrdes selbst. Die körperlosen Herrscher Draydalâns berieten sich, wie sie mit dem Dreiäugigen und seinem Potential verfahren wollten. Schließlich forderten sie, dass der junge Optimat sich einer speziellen Priesterausbildung unterwerfen sollte – und als erstes Opfer seine Lebensgefährtin und seine Träume hinter sich lassen sollte.
Zu diesem Zweck schuf Carophyrdes nach der Opferung seiner Gefährtin das Traumgefäß. Der Inhalt ist als Gabe dem Schädelgott gewidmet, was die so entstandene Welt noch zusätzlich düster macht – rein theoretisch kann ein willensstarker Besucher sie dennoch ohne Schaden wieder verlassen. Auf seiner letzten Reise, als er die Pilgerfahrt einrichtete, kehrte Carophyrdes hierher zurück. Er besuchte jedoch nicht seine Träume (bzw. modifizierte das Traumgefäß lediglich),
sondern opferte und verscharrte an diesem Ausgangspunkt seiner Karriere einen Charypta-Priester, der für seinen Kult eine wichtige Rolle spielen sollte. Dieser starb jedoch, bevor sich sein Schicksal erfüllen konnte. Die Helden können auf die Spuren beider Besuche stoßen – auf das noch immer hier befindliche Traumgefäß und auf das Grab des Priesters.


Korysthenes’ Besuch:
Als Korysthenes das Haus der Träume aufgesucht hat, hielten ihn die Bewohner des ‚Heiligtums‘ für einen normalen Pilger, da er nicht als Optimat auftrat. Als er nach Erleben der Traumwelt erkannte, dass die Kultisten eine Form des Schädelgottes
anbeteten (auch wenn sie es nicht wussten), kam es zu Streit und einer gewaltsamen Auseinandersetzung. Korysthenes verletzte eine Reihe der Kultisten schwer und flüchtete. Einige der Bewohner des Ortes erinnern sich noch klar genug, um den Optimaten durchaus wiederzuerkennen, wenn sie seine Stimme hören oder falls er die Maske abnehmen sollte.


Gylderianius’ Besuch:
Gylderianius’ Besuch
Gylderianius hatte es auf seiner Reise ausgesprochen schwer, da die Kultisten gegenüber dem Optimaten extrem misstrauisch waren. Das letzte Mal, dass ein Angehöriger des Hauses Tharamnos den Ort aufgesucht hatte, hatte Korysthenes Chaos hinterlassen. Er verdankte es schließlich der Verhandlung seiner Führerin und Fährtensucherin ShiaRaiDan, dass ihn die Kultisten einließen und ihm Zugang zum Traumgefäß gewährten. Sein eher friedliches Gemüt trotz der Kopie der Masken-Matritze, die an seinem Verstand nagt, hat die Kultisten für Besucher wieder offener gestimmt. Das hat wiederum vermutlich indirekt zu den Unstimmigkeiten mit den Vinshina geführt.


Was erwartet die Helden?
Bei dieser ersten Station, dem Haus der Träume, müssen die Helden zunächst die Situation vor Ort entschärfen – oder sie so eskalieren lassen, dass sie anderweitig gut an den Silberspiegel kommen, der das Traumgefäß darstellt und somit ihr eigentliches Ziel ist. Überhaupt müssen sie zunächst Informationen sammeln, um diesen Spiegel als den entscheidenden Part des Heiligtums zu identifizieren. Dabei ist es recht offen, wann sich die Helden an welche der beiden vorhandenen Machtgruppen wenden – die Kultisten oder die Vinshina.
Der Hauptpart des Abschnitts spielt jedoch in einer Traumwelt, die aus Erinnerungen und Visionen von Carophyrdes besteht, die er hier als einer der ersten Schritte auf seinem Weg zum Heiligen der Draydal geopfert hat. Das heißt, hier wird vielmehr Stimmung und Rollenspiel gefragt sein als der Umgang mit bloßen Werten – die Atmosphäre der verstörenden Traumwelt muss von Ihrer Erzählkunst als Meister abhängen. Der Aufbau hier ist eher der eines escherhaften Gebäudes, jeder ‚Ort‘ im Traum besitzt drei mögliche Ausgänge, so dass im Grunde alles mit allem vernetzt ist, aber kein einfacher oder offensichtlicher Weg gefunden werden kann. Die verwirrende Umgebung, die Erinnerungen des Draydal-Überläufers und zu seiner Philosophie passende ‚Lehrstunden‘ im Traum sollen den Helden die Person näherbringen, deren Wege sie durch Anthalia verfolgen.



Die Situation bei der Ankunft
Wenn die Helden sich dem „Haus der Träume“ nähern, befinden sich Kultisten und Vinshina in einem grimmigen Patt. Zwei Vinshina liegen immer noch bewusstlos in der Grabkammer, Carophyrdes’ Traumartefakt befindet sich an Bord der fliegenden Stadt und Vinshina-Krieger und Kultisten-Magier belauern einander. Schon vor der eigentlichen Siedlung können die Helden kleine Gruppen von Flüchtlingen ausmachen, aber auch Vinshina-Trupps. Erstere beteuern, dass die fliegenden Händler sie angegriffen hätten und sie aus ihren eigenen Heimen vertrieben hätten. Die Vinshina wiederum erklären, die Bewohner des Ortes hätten zwei ihrer Gäste mit einem Fluch belegt und würden sich weigern, ihn aufzuheben oder auch nur die Körper der Opfer herauszugeben. Jeder erzählt natürlich nur seine Version der Erlebnisse und lässt unangenehme Teile aus: Die Kultisten erwähnen nicht, dass es das von ihnen bewachte Artefakt war, das die Vinshina betäubt hat, während die Vinshina nicht davon reden, dass zwei von ihnen in ein Heiligtum eingedrungen sind. Die Helden können nun entweder versuchen, in den Ort zu gelangen oder mit der fliegenden Stadt Kontakt aufzunehmen.
In beiden Fällen werden sie vermutlich auch noch den anderen Ort aufsuchen. Idealerweise können sie am Ende zwischen den Parteien vermitteln. Es ist aber durchaus auch möglich, letztlich auf Seiten der Vinshina den Ort niederzubrennen und so an das Ziel zu gelangen. Anders herum können die Helden mit Unterstützung
des Kultleiters an Bord des Schiffes gelangen, auf dem sich das Traumgefäß befindet, und das Artefakt schlicht stehlen – allerdings machen sie sich damit die Vinshina zum Feind. Wir wollen Ihnen hier keinen Ablauf aufzwingen, sondern bieten
eine Reihe Optionen und eine ‚Ideallösung‘.


Historie des Ortes
Die Felsnadel, die das Herz der Siedlung vom Haus der Träume bildet, war auch schon vor Carophyrdes immer wieder ein Anlaufpunkt für Bewohner der Savanne. Es gibt in der Nähe Wasser und die auf halber Höhe gelegene Höhle war zwar nicht einfach zu erreichen, bot dafür aber Schutz vor den zahlreichen Räubern des Landstrichs. Die Felsnadel galt jedoch auch lange als mystischer Ort und so wagte zugleich niemand, feste Bauwerke zu errichten und ihn für sich zu beanspruchen.
Bis die näheren Verwandten von Carophyrdes während der Wartezeit auf die Botschaft aus Draydalân hier eine eigentlich nur temporäre Siedlung anlegten. Diese bestand zwar nur aus recht einfachen Gebäuden, die jedoch auch mit Hilfe von Magie errichtet
wurden. Auch nach dem Weiterziehen der Chrysothéos blieb die Anlage größtenteils erhalten. Zwischenzeitlich lebten verschiedenste Gruppen vor Ort, die letzte kleine Ansammlung von Flüchtlingen vor den immer wieder ausbrechenden Kriegen in der Region wurden später von Carophyrdes persönlich ausgelöscht, als er auf der Reise zum Abschluss eines Lebens wieder dorthin kam. Er opferte einen Geweihten und hinterließ auch den Silberspiegel, in dem weiterhin seine Träume gefangen waren, um so die erste Station der Pilgerreise zu schaffen. Anschließend blieb die Felsnadel lange verlassen und wurde von den meisten Bewohnern der Region als verfluchter Ort gemieden.


Der Kult:
Erst vor ungefähr vierhundert Jahren führte ein Seher aus dem Norden Anthalias seine Verwandten und einige Anhänger zur Felsnadel und ließ die Siedlung neu aufbauen, um hier einen Kult der Gyldara entstehen zu lassen. Dabei handelt es sich zwar um einen Kult des Widersachers, die Siedler sind sich dessen aber größtenteils nicht bewusst und denken, dass sie der Göttin der Familie opfern.
Die Siedlung und der Kult haben sich bis heute gehalten und werden allgemein als harmlos betrachtet. Aufgrund des in der Höhle von ihnen gefundenen und bis heute aufbewahrten Silberspiegels, dessen Traumwelt zu betreten eine Initiation in die
inneren Ränge des Kultes bedeutet, wird die Felsnadel und die darum gewachsene Ortschaft „Haus der Träume“ genannt.
Der Kult zeichnet sich nach außen hin durch einen einfachen Lebensstil und Frömmigkeit aus – sie vertreten die Einstellung, dass sie gemeinsam mit der von ihnen verehrten Göttin für alles zu büßen haben, was an der Weltordnung nicht stimmt. Ihre religiösen Feiern bestehen für Außenstehende aus langen Gesängen
und Bitten um die Vergebung von Sünden, wobei jedoch anders als sonst im Imperium üblich keine Tiere geschlachtet werden. Stattdessen wird während eines geheimen Teils der Zeremonien in der Höhle selbst von jedem erwachsenen Anhänger Blut
geopfert, das den dort aufbewahrten Sarg inzwischen in eine braunschwarze Kruste hüllt. Für die meisten Kultisten soll dieses Opfer ihre Bereitschaft zur Reue zeigen und Gyldara stärken, bis sie die Welt betreten und Ordnung bringen kann, um das von anderen verursachte Chaos zu lindern. Tatsächlich opfern sie damit eigenes Secarian an den Widersacher und helfen, Carophyrdes’ Traumwelt mit Energie zu versorgen und den Einfluss des Widersachers im Heiligtum aufzubauen.
Nur die höchsten Priester wissen, dass Gyldara nur ein Gesicht ist, das hier die wahre Gottheit verhüllen soll, die eigentlich der ausgestoßene Widersacher ist. Ihrer Überzeugung nach hüten sie hier einen Ort, der für seine Pläne wichtig ist und vor der
Welt verborgen und geschützt werden muss. Daher führen sie auch ihre eigenen Anhänger und Verwandten in die Irre und halten die Illusion des Gyldara-Kultes aufrecht.


Das Haus der Träume
Die Höhle, in der Carophyrdes’ Artefakt aufbewahrt wird und wo sich auch das Grab des Charypta-Priesters befindet, liegt auf halber Höhe in der natürlichen Felsformation, die auffällig etwas mehr als zwanzig Schritt hoch aus der flachen Savanne ragt. Einst war diese Höhle über eine einfache, in den Fels gehauene Treppe erreichbar und war teils den Naturgewalten ausgesetzt. Dieses ursprüngliche Heiligtum ist sehr schlicht, in der Mitte des nahezu runden Raums befindet sich der steinerne Sarg des geopferten Priesters (erbaut von den Pilgern, die die Leiche des Charypta-Geweihten fanden und ihn für einen der ihren hielten) und die Wände sind mit einigen Versen aus der Prophezeiung von Carophyrdes verziert, die am Eingang zur Unleserlichkeit verblasst sind, weiter hinten jedoch teilweise noch entzifferbar
sind.
Die Siedlung ist jedoch in den letzten Jahrhunderten langsam aber sicher rings um den Fels gewuchert – die einzelnen Gebäude gehen teils ineinander über und sind nur über ihre flachen Lehmdächer wirklich zu erreichen. Gerade um die Felsnadel herum kriechen sie regelrecht in mehreren Stockwerken am Stein hoch und erzeugen den Eindruck einer unregelmäßigen Pyramide, aus der die oberen zwei Drittel der Säule ragen. Der Zugang ist so über ein an den Fels gelehntes Gebäude erreichbar, das den öffentlichen Tempel darstellt.
Nicht ganz zweihundert Angehörige des lokalen Kultes leben hier, bei der Ankunft der Helden sind diese jedoch bis auf knapp fünfzig Verbliebene geflohen, um Hilfe zu suchen oder einfach den Vinshina zu entkommen. Die Ausharrenden sind größtenteils eng mit der Familie der Hohepriester des Kultes verwandt und bilden auch religiös den harten Kern, der auf keinen Fall das Heiligtum aufgeben will.


Die fliegende Stadt
Die Vinshina-Stadt besteht aus guten drei Dutzend Schiffen. Davon sind zwanzig eher klein und entweder als Kundschafter, Kampfflieger oder kleine Familien-Heime angelegt. Einige mittelgroße Gebilde beherbergen verschiedene Handwerker, Wohnsitze, gemeinsame Essensräume und Lager. Das Herz bilden jedoch drei massive Konstrukte, deren schwereloser Flug unmöglich erscheint, auch wenn ihre Massen an Ballons die gesamte Siedlung darunter in Schatten tauchen können. Diese drei Herzschiffe heißen Ewiger Horizont, Wind des Nordens und Avinas Feder und die jeweiligen Kommandanten bilden den Rat der Stadt – diese werden jedoch keinen direkten Kontakt mit einem Fremden wie den Helden haben wollen. Sollten diese
die Stadt auf friedlichem Weg betreten können, werden sie auf die Ewiger Horizont gebracht und dort freundlich, aber unter Bewachung empfangen.
Insgesamt leben fast tausend Vinshina auf den Herzschiffen und kleineren Begleitschiffen, die meisten sind jedoch Zivilisten und vor allem Händler und Handwerker. Dennoch reicht das Kontingent von etwas mehr als 300 Kriegern aus, um bei Bedarf die Siedlung am Boden mühelos einzunehmen – allerdings sind die Vinshina ungeübte Kämpfer am Boden und zögern, größere Waffen einzusetzen, solange sich zwei der ihren im Herz der Träume befinden und Hysmirion obendrein den magischen Schutzschild aufrecht hält. Dennoch sind die bewaffneten Schiffe alle in voller Bereitschaft und kreisen um die Stadt und es lässt sich auch unter den zivilen Bewohnern eine starke Anspannung spüren.
Diese bunte und wohlhabende Gemeinschaft hat sich perfekt an den Mangel an Raum und die freie Luft ringsum angepasst. Alle bewegen sich mit einer natürlichen Eleganz auf den schmalsten Stegen, viele Verbindungen zwischen den Schiffen bestehen nur aus wenigen gespannten Seilen und überall gibt es regelrecht winzige Plattformen und Simse ohne Geländer, auf denen jedoch Männer, Frauen und Kinder mit größter Gelassenheit sitzen oder laufen und ihrem Tagwerk im Schatten der Ballons nachgehen.


Die Savanne
Das Umland des Hauses der Träume ist wenig beeindruckend – das Grasland ist hier ausgesprochen flach, nur am Horizont lassen sich einige Hügel erkennen. Ansonsten gibt es keine Landmarken und keine Straße, alle Gäste müssen sich ihren Weg durch das kniehohe Gras bahnen und an dem einsamen Felsen orientieren.


Begegnung mit Flüchtlingen
Die Flüchtlinge sind in kleinen Gruppen von drei bis fünf unterwegs. Alle tragen schlichte, ungefärbte Kleidung, die grob selbst gesponnen und gewebt wurde. Sie schwanken zwischen Angst und wohlmeinender Besorgnis um die Helden, die vielleicht
selbst in den Ort vordringen wollen – sie warnen, dass die Vinshina unvernünftig angegriffen hätten und man nicht wissen könne, ob sie nicht auch Unbeteiligte attackieren würden. Trotz der ungünstigen Situation und ihrer Angst wirken
sie erstaunlich gefasst.


Begegnung mit Vinshina
Die Vinshina am Boden, die in erster Linie einen Blick darauf haben sollen, dass der Hohepriester nicht flieht oder ihre zwei verlorenen Stadtmitglieder aus dem Ort geschmuggelt werden, fühlen sich dort ausgesprochen unwohl. Den Helden gegenüber
werden sie sich höflich, aber bestimmt verhalten und wollen sich in ihr Handeln keineswegs hineinreden lassen. Gleichzeitig warnen sie vor den religiösen Spinnern in der Siedlung, die zwei der ihren als Geiseln hätten – werden die Helden aber nicht aufhalten. Die Vinshina an Bord der patrouillierenden Schiffe rings um die Stadt sind hingegen zwar gewillt, einige Informationen auszutauschen, werden die Himmelslicht aber nicht näher heranlassen und mit Angriff drohen, sofern die Helden versuchen,
weiter vorzudringen. Angesichts der Tatsache, dass sie eine ganze Flotte vor Ort haben, sollte das Argument durchaus ziehen. Nur wenn die Helden sich als Unterhändler anbieten und die Siedlung am Boden bereits besucht haben, kann Ter Shemari eingreifen und die Helden in die Stadt geleiten.


Ablauf ohne Eingreifen der Helden
Sollten die Helden schlicht nicht eingreifen, geht die Situation für alle Beteiligten unangenehm aus: Die Vinshina entscheiden sich zwei Stunden später zu einem großen Angriff, der Ort wird gestürmt und sowohl ein guter Teil der Kultisten als auch die beiden bewusstlosen Vinshina sterben. Die fliegende Stadt tritt darauf eilig die Weiterreise an und damit bewegt sich auch das gesuchte Traumartefakt weiter. Sie könnten Informationen über das Traumgefäß und den Ort von überlebenden Kultisten
an die Helden weitergeben lassen, vor Ort ist aber nur noch die Waffe des Charypta-Priesters verblieben. Für ihr eigentliches Ziel müssen die Helden den Vinshina nachreisen. Es bleibt also eine Jagd nach dem Traumartefakt, das möglichst von der fliegenden Stadt entwendet und zurück zu seinem eigentlichen Aufbewahrungsort gebracht wird.


Morgen weiter mit den beiden Möglichkeiten, die sich den Helden zum Eingreifen in diese Patt-Situation gibt.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 11. April 2017, 16:25 
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In den Ort: Der belagerte Tempel
Die Belagerten werden die Helden willkommen heißen, wenn auch erst nach Beteuerungen seitens der unerwarteten Gäste, dass man nichts mit den Vinshina zu tun habe. Da vermutlich die Gruppe nicht rein aus Vinshina besteht eine durchaus
glaubwürdige Behauptung. Sie werden daraufhin in den Tempelvorhof geführt, wo der Hohepriester in einer leichten Meditation einen magischen Schutz aufrechterhält, der bis zu einem gewissen Grad physische Geschosse aufhalten kann – eine telekinetische
Wirkung auf Basis der Quelle Kraft, die über ein Artefakt in Form eines geschnitzten Stabes aufrechterhalten wird. Alle Formen von Geschossen, die herabstürzen oder geworfen werden können, könnten für bis zu 200 TP aufgehalten werden. Auch für Personen kann der Schutz eine feste Barriere darstellen, allerdings kann der Hohepriester diese Wirkung für Gäste abschwächen, so dass nur eine unangenehme Berührung auf freiliegender Haut zu spüren ist, sobald die Schwelle zum Vorhof betreten wird.


Gespräch mit dem Tempelverwalter
Der Ansprechpartner hier ist zunächst Calaran, die rechte Hand des Hohepriesters, der sich selbst als Tempelverwalter bezeichnet. Er ist den Helden gegenüber höflich, aber die Anspannung ist ihm deutlich anzumerken. Er bittet zwar nicht direkt um Hilfe, hofft aber auf Unterstützung und wird alle Angebote der Helden freudig annehmen. Fragen sie ihn über den Ort aus, ist er zunächst ungläubig – schließlich stehen er und seine Gäste gerade im Schatten einer sie belagernden Vinshina-Stadt – wird dann aber knapp einige Fragen beantworten und folgende Informationen liefern:
-Der Ort wird das Haus der Träume genannt, weil im Herz des Tempels ein Spiegel aus Silber ruht, in der eine ganze Welt aus Visionen gefangen ist.
-Diese Visionen stammen seines Glaubens nach von Gyldara selbst, der Spiegel sei eine ihrer Tränent.
-Außer dem Spiegel befindet sich ein Grab im Heiligtum, das die Angehörigen des Kultes als das eines Gyldarapriesters aus ferner Vergangenheit verehren. Auf dem Grab befindet sich seine heilige Waffe, ein Stab. Das Grab haben die ersten Gläubigen
angelegt, nachdem sie die Leiche in der Höhle entdeckt hatten.
-Die Vorfahren der jetzigen Siedler sind vor vier Jahrhunderten zum Haus der Träume gekommen, nachdem der Anführer einer Gruppe Nomaden Visionen von dem einsamen Felsen hatte. Sie fanden die uralte Anlage und den Spiegel vor und ließen sich nieder.
-Alle Bewohner des Ortes gehören heute dem Madakult an und leben hier, um ihr in Meditation nahe zu sein und das Leid der Welt durch Gebete und Opfer zu mindern.
-Die Opfer gehen Außenstehende nichts an, aber alles würde freiwillig gegeben.
-Der Hohepriester ist wie viele in seiner Familie magisch begabt.
-Zugang zum Heiligtum ist Fremden eigentlich nicht gestattet. Zwei Vinshina haben sich nach einem Fest am Vorabend hineingeschlichen und liegen nun in tiefem Schlaf, da sie auf Gyldaras Visionen nicht vorbereitet waren. Ein erster Trupp Vinshina, der schnell vorgedrungen ist, hat sich ebenfalls Zutritt zum Heiligtum verschafft und den Traumspiegel an sich genommen, bevor man sie vertreiben konnte. Die Bewusstlosen mussten sie bei der überraschten Flucht vor der Magie des Hohepriesters allerdings zurücklassen.


Der Hohepriester
Um mehr zu erfahren oder Unterstützung zu bekommen, müssen die Helden sich mit dem Hohepriester unterhalten können. Dieser hält jedoch den magischen Schutzschild aufrecht und kann seine Aufmerksamkeit nur schwerlich auf etwas anderes lenken. Er verwendet für den mächtigen Schild ein Artefakt in Form eines beschnitzten Stabes, das seine Fähigkeiten verstärkt und formt, und könnte dieses für eine gewisse Zeit an einen Helden weitergeben, während er sich unterhält. Derjenige muss natürlich magisch begabt sein und jede Spielrunde eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen, die zunächst um 2, dann um 4, dann um 8 und dann um 16 erschwert ist, bis sie mit 32 unschaffbar wird. Zu diesem Zeitpunkt spätestens muss jemand anderes das Artefakt übernehmen.
Der Priester stellt sich als Hysmirion vor und erklärt, dass dieser Ort seit mehreren Jahrhunderten existiert und seine Vorfahren nach Visionen hier einen Tempel der Gyldara gegründet haben, dessen Herz ein uraltes Heiligtum in der Felsnadel ist.
Er geht genauer auf die Geschehnisse ein als Calaran und gibt auch zu, dass zwei Vinshina vermutlich durch den Kontakt mit ihrem heiligsten Gegenstand, einem Spiegel aus Silber, in einen tiefen, endlosen Schlaf gefallen sind und dieser erst wieder beendet werden kann, wenn sie sich aus einer Vision befreien, die von dem Spiegel ausgelöst wurde. Allerdings befindet sich dieser Spiegel derzeit an Bord der fliegenden Stadt. Ihm zufolge müsste Folgendes geschehen, um die Situation zu klären:
-Der Spiegel muss ins Heiligtum zurückkehren, wo er hingehört.
-Jemand muss in die Vision eindringen, um die Vinshina zu befreien
-allerdings darf den Regeln des Kultes nach jeder nur einmal in diese illusionäre Welt eindringen und er und die anderen Priester waren schon zu ihrer Initiation darin. Er möchte möglichst niemand anderen gefährden, außerdem sind kaum noch Siedler seiner Gemeinde vor Ort, die nicht initiiert wurden. Die Helden wären also für diese Aufgabe perfekt geeignet – und es sollte auch in ihrem Interesse sein, denn auf Nachfrage gibt Hysmirion an, dass der Spiegel schon länger vor Ort ist als die Siedlung.
Es könnte sich also durchaus um eine Hinterlassenschaft von Carophyrdes handeln (was ja auch tatsächlich so ist). Hysmirion betrachtet es als einfachste Lösung, dass jemand den Spiegel zurückstehlen oder auf anderem Wege zurückbringen muss. Er und seine Mitpriester berichten, dass die Vinshina mit Hilfe von magischen Gürteln hinauf in ihre Stadt schweben können und schlagen vor, so einen Gegenstand zu entwenden.


Möglichkeiten auf Seiten der Kultisten
Die Helden haben nun im Grunde zwei Möglichkeiten, wie sie weiter vorgehen wollen: Sie können sich entweder mit den Bewohnern des Ortes verbünden und versuchen, den gesuchten Traumspiegel von den Vinshina zu entwenden (Diebe in den Wolken), zu nutzen und anschließend den Kultisten zu überlassen – oder versuchen, Friedensverhandlungen anzustreben. Natürlich können sei auch den Ort verlassen und sich stattdessen nach wie vor mit den Vinshina verbünden – wie im Abschnitt
„Auf Seiten der Vinshina“ beschrieben wird. Schließlich ist auch eine Mischung aller drei Wege möglich, zum Beispiel könnten die Helden in die fliegende Stadt eindringen
und anschließend den Spiegel dort belassen, damit ihn kein weiterer mehr benutzt.



Diebe in den Wolken
Hysmirion schlägt vor, die fliegende Stadt zu infiltrieren, um den Spiegel zurückzuerobern. Um diesem Plan zu folgen, müssten die Helden einer der kleinen Gruppen von Vinshina in der Umgebung auflauern und ihnen irgendwie die Schwebegürtel abnehmen, die sie tragen. Die Krieger sind in Gruppen zwischen
3 und 6 unterwegs und sind zwar fähig im Umgang mit ihren Waffen, fühlen sich am Boden jedoch unwohl. Idealerweise müssten die Helden von den Gefangenen (falls welche gemacht wurden) auch erfahren, wo der Spiegel aufbewahrt wird und wie die Schwebegürtel genutzt werden. Anschließend ist es möglich, mit der Kleidung und der Ausrüstung der Vinshina in die fliegende Stadt vorzudringen, sofern die Helden ansonsten den fliegenden Händlern ähnlich genug sehen – eine Gruppe aus Neristu, Baramunen und Amaunir wird hier weniger Erfolg haben, aber auch von Menschen wird selbstverständlich eine Probe auf Verkleiden verlangt. Ansonsten werden sie
wiederum rasch von den kreisenden kleineren Schiffen gestellt, die jeweils 10 Krieger an Bord haben, und vermutlich gefangen genommen, so sie sich nicht überraschend erfolgreich eine blutige Schneise durch die Flotte kämpfen.
Ziel ist, wenn sie diese Information von gefangenen Vinshina erhalten haben, eines der mittelgroßen Schiffe, auf dem sich ein Tempel befindet. An Deck befinden sich fünf Tempelwachen, unter Deck der eigentliche Kultraum. Dieser besteht aus polierten
Holzböden und -wänden, die jedoch mit aufwändigen Einlegearbeiten aus Jade verziert sind. Zahlreiche eher simple Vogelmuster wechseln sich mit Darstellungen der vinshinischen Gottheiten ab: Männer und Frauen in weiten Roben und mit den Häuptern von Vögeln, darunter Adler, Geier, Pfau, Eule und Falke. Im Grunde wird hier das gesamte Pantheon minus die dem Wahnsinn verfallene Mutter Sirisia dargestellt, jemand mit Vorkenntnissen in der vinshinischen Kultur könnte feststellen, dass dem Gott der Weisheit, Seltopin, mehr Platz eingeräumt wird als allen anderen bis auf den Göttervater Avinas. Der Weise Gott mit seinem Eulenkopf blickt übermenschengroß
aus Augen herab, die aus leuchtend grüner Jade geschnitzt wurden.
Hier befindet sich der Priester Avin Temseru, der den Silberspiegel auf einem niedrigen Altar aufbewahrt und nur mit einem Klingenfächer bewaffnet bereit ist, sich den Helden zu stellen, aber durch Bedrohen oder Überzeugen dazu gebracht werden
kann, den Gegenstand den Eindringlingen zu überlassen.



Friedensverhandlungen
Die Helden können aber auch versuchen, Verhandlungen zwischen den Parteien anzustreben. Kennen sie bereits die Sichtweise der Kultisten, müssen sie zunächst eine der Kriegergruppen aufhalten und versuchen, ihnen die Situation der anderen
Partei darzulegen. Hier sind die diplomatischen und charismatischen Helden gefragt, die die Vinshina überzeugen müssen. Dabei helfen ihnen folgende Argumente:
-Die ‚gefangenen‘ Vinshina sind nicht festgesetzt worden, sondern haben selbst ihren Zustand ausgelöst.
-Die Bewohner des Ortes könnten den Zustand vielleicht rückgängig machen, dazu bräuchten sie aber den ‚mitgenommenen‘ Spiegel.
-Die Helden könnten als neutrale Fraktion fungieren, da sich die beiden Seiten jeweils nicht vertrauen. Gerade letzteres ist für beide Seiten wichtig, denn auch die Siedler sind nicht bereit, einfach ihren Schutz aufzugeben und die Vinshina wieder in den Ort zu lassen. Die Helden könnten eine Stelle außerhalb der Siedlung vorschlagen oder die Himmelslicht näher heranbringen und ihr Deck als neutrale Zone verwenden.
So kämen beide Parteien zusammen, eine Seite vertreten von Calaran, die andere von dem zurückhaltenden Vinshina-Priester Avin Temseru, der den Spiegel derzeit bewacht. Eines steht fest: Die Vinshina geben das Artefakt nicht zurück, bevor ihre zwei fehlenden Angehörigen zurückgekehrt sind und Calaran ist nicht bereit, diese gehen zu lassen, bevor der Spiegel nicht wieder im Heiligtum ist.
Es wird zu einem Streit kommen, es sei denn die Helden mischen sich freundlich oder auch bedrohend als beruhigender Faktor ein. Der Kompromiss wäre, dass die Schlafenden aus der Vision befreit werden und dann wiederum auf neutralem Grund gegen den Spiegel getauscht werden. Natürlich können sich die Helden aber auch hier wiederum für eine der Seiten entscheiden und die andere hintergehen. Auf diesem Weg können sie jedoch auf jeden Fall an den Spiegel gelangen und die Traumqueste angehen.



Auf Seiten der Vinshina
Suchen die Helden den Kontakt mit den Vinshina, werden diese abweisend reagieren. Mit einer Ausnahme: Versichern die Charaktere glaubhaft, die Vinshina zu unterstützen, können sie dies den umherstreifenden Kriegern mitteilen- Hierbei müssen sie entweder klar machen, dass sie ebenfalls dringend in den Ort müssen und dabei auch den Vinshina bei ihrem Vorhaben helfen könnten – oder sie haben bereits wertvollere Informationen im Tempel gewonnen. Tragen die Helden ihre Argumente
überzeugend genug vor, werden sie an Bord eines mittelgroßen Militärschiffs gebracht.


Informationen durch Avin Temseru
An Bord des Schiffes werden die Helden von einem Offizier namens Ter Shemari begrüßt. Dieser kann die Situation folgendermaßen schildern:
-Die Vinshina haben den Ort besucht, an dem schon sehr lange keine fliegende Stadt mehr Halt gemacht hat. Die Verhandlungen waren nicht sehr erfolgreich, da die Dorfbewohner wenig Geld haben und auch keine großen Bedürfnisse – selbst die übliche Feier lief eher langweilig ab, da die Bodenbewohner sogar nur sehr mäßig trinken und auch ansonsten kaum Vergnügen suchen. Das machte sie schon verdächtig.
-Am nächsten Morgen fehlten zwei Bewohner der fliegenden Stadt aus der Landegruppe. Ein Dutzend Krieger in Begleitung eines Priesters durchsuchten darauf zügig den Ort, bevor es zu mehr Gegenwehr als lauten Protesten kommen konnte, und
fanden die beiden bewusstlos im Heiligtum. Shemaris Ansicht nach sollten sie geopfert werden, denn in dem Raum befand sich auch eine Art steinerner Altar und überall Schalen mit getrocknetem Blut.
-Die erschrockenen Vinshina nahmen einen Kultgegenstand an sich, da sie hofften, so den Bann auf den Schlafenden brechen zu können. Da kam es jedoch zu einem magischen Angriff des überraschend mächtigen Hohepriesters des Ortes und die
Vinshina flohen – mit dem Kultgegenstand, einem silbernen Spiegel.
-Jetzt wagen sie nicht, zu heftig gegen den Ort vorzugehen, da noch zwei von ihnen dort zurückgeblieben sind – aufgrund des magischen Schildes können sie aber auch nicht so einfach eindringen.
Es gibt ein Patt und Shemeri sowie andere befürchten, dass die beiden Gefangenen geopfert werden, wenn nicht bald etwas geschieht.
Die Helden können Shemeri davon überzeugen, dass sie entweder als Vermittler oder eingeschleuste Helfer im Ort die Situation klären könnten. Daraufhin lässt er sie an Bord des zentralen Schiffs der Stadt bringen, bewirtet sie und fungiert als Mittler
zu den Ältesten der Stadt. Nach einer gewissen Zeit, in der die Helden die Exotik und den Luxus der Stadt erleben können, erhalten sie so die Erlaubnis, als Friedensstifter aufzutreten und mit den Siedlern zu verhandeln.



Angriff auf das Haus der Träume
Die Helden können natürlich auch für die Vinshina in den Ort eindringen – sie werden durchaus begrüßt und hereingelassen, wie weiter oben geschildert. Jetzt können sie entweder versuchen, die Siedler, Calaran und Hysmirion auszuschalten, um in das Heiligtum vorzudringen, oder Verhandlungen anstreben. Ziehen sie letzteres vor, läuft die weitere Handlung ähnlich ab wie oben unter ‚Friedensverhandlungen‘ geschildert.

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Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 12. April 2017, 15:11 
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Geschlecht: weiblich
Das Heim der Träume!
Der Silberspiegel
Das gesuchte Artefakt hat ungefähr einen Durchmesser einer Handspanne und eine glatt polierte Spiegelseite sowie eine mit einfachen geometrischen Mustern verzierte Rückseite mit einem Ring, an dem eine Halterung angebracht werden könnte.
Der Gegenstand aus Silber ist überraschend schwer. Die wichtigste Eigenschaft ist jedoch, dass das Artefakt jeden in die darin enthaltene Traumwelt zieht, der 10 KR lang Hautkontakt damit hält – es aus Versehen zu berühren reicht also nicht, wer es aber länger in der nackten Hand trägt oder unter der Kleidung versteckt, wird über kurz oder lang in einen tiefen Schlaf versenkt und egal, womit er beschäftigt ist, bewusstlos zusammenbrechen. Damit wechselt der Held in das Heim der Träume, Carophyrdes’ Station für diesen ersten Anlaufpunkt seiner Pilgerreise.


Nach Berühren des Silberspiegels finden sich die Helden in einer Landschaft wieder, deren Gesetze nicht denen der realen Welt entsprechen. Die gesamte Umgebung setzt sich aus Erinnerungen, Visionen, Ängsten und Wünschen zusammen. Ein festes Navigieren ist nicht möglich, die Orte fügen sich nach der Stimmung der Besucher (oder nach Laune des Meisters :mrgreen: :mrgreen: ) aneinander und nur wenige Landmarken bleiben erkennbar gleich.
Außerdem ist die gesamte Umgebung durchsetzt mit kleinen Splittern von Carophyrdes’ Traum-Ich. Was auf die Helden verstörend wirken mag, ist das Alter der Abbilder – viele von ihnen sind Kinder. Darüber hinaus werden die jüngeren Versionen
von Carophyrdes von dessen Schwester begleitet. So können die Helden Isphirmene als Kind und Heranwachsende begegnen, oder wenigstens der Isphirmene, wie Carophyrdes sie wahrnahm.
Eine weitere wichtige Figur in den Traumszenen ist die Amme, Erzieherin und auch Leibwächterin Nirime, eine Vesayu im Dienst der Chrysothéos, die die ungewöhnlichen Kinder über alles geliebt hat und für sie alles gegeben hätte. Sie hat Carophyrdes auch weiterhin auf seinem Lebensweg begleitet und wird im späteren Verlauf des Abenteuers noch eine Rolle spielen. Daher sollten die Helden hier schon mit der Erinnerung an sie in Kontakt kommen und ihren Namen sowie ihre Aufgabe erfahren.
Das, was die Traumwelt bis heute aktiv hält, ist eine Mischung aus Magie und karmaler Wirkung und dem Einfluss des Schädelgottes. Das rudimentäre Bewusstsein dieses Einflusses manifestiert sich in der Welt in verschiedensten Formen und kann
die Rollen der unterschiedlichen Figuren, die in erinnerten oder erträumten Szenen auftreten, annehmen. In diesen Rollen versucht dieses schwer fassbare Wesen, alle Fremdkörper möglichst für immer in der Traumwelt festzusetzen, indem es sie zu
einem Teil der Welt macht. Das geschieht in jedem Bereich der Traumwelt auf unterschiedliche Art und Weise, die jeweils zum Setting passt. Die Helden müssen diesem Wesen entkommen oder es besiegen, dürfen es aber nicht töten, bevor sie nicht die nötigen Informationen erhalten haben – denn es hält das ganze Konstrukt am Leben. Im Gegenzug müssen die Helden eine bestimmte Version von Carophyrdes finden, die für seine Hellsichtigkeit und Visionen steht. Diese kann ihnen sagen, welche Station sie als nächste aufsuchen müssen, und hält sich an einem Ort auf, den wir als ‚Die Dunkle Quelle‘ betitelt haben.
Nach den Regeln für Traumwelten gilt diese Manifestation als Traumverursacher. Das heißt, sollte sie besiegt werden, bricht auch die Traumwelt in sich zusammen. Sie wird sich zwar mit der Zeit regenerieren, aber die Helden würden dann auch direkt in die Realität entlassen – ob mit den nötigen Informationen oder nicht. Für einen weiteren Besuch müssten die Helden eine ganze None warten.


Wichtig:
In Sachen Magie gilt es noch zu beachten, dass keine Quellen zur Verfügung stehen, um zu zaubern. Mitgebrachte Wesenheiten, die zum Beispiel schon in einen Magieanwender eingefahren sind, begleiten diesen jedoch in den Traum.Auch Rituale
können gewirkt werden, aber übliche Zauberei mittels Matritzen oder Artefakten ist nicht möglich.


Orientierung im Traum:
Wie schon erwähnt gehen die einzelnen Orte des Traums nicht immer fest an denselben Stellen ineinander über. Stattdessen gibt es zwar Präferenzen, zu welchen Orten einer führt, aber keine festgelegte Reihenfolge. Die Helden können hier durchaus den Effekt erleben, hinter derselben Tür jedes Mal etwas anderes vorzufinden. Oder hindurch zu treten und beim Blick nach hinten etwas anderes zu sehen als die Szenerie, die sie gerade verlassen haben. Dabei besitzt jeder Ort drei Ziele, zu denen er meistens weiterführt. In jeder Zone gibt es eine oder mehrere Szenen, die auf Carophyrdes’ Erinnerungen beruhen. Sollten die Helden so öfters denselben Ort besuchen, werden sich die Szenen natürlich doppeln, aber dieser ‚Täglich grüßt das Murmeltier‘-Effekt ist durchaus beabsichtigt. Teile, die ausgelassen werden, können und sollten Sie später als Visionen und Träume des Maskenträgers in den weiteren Spielverlauf einfließen lassen.


Der Eintritt in die Traumwelt:
Der erste Ort, den die Helden betreten, ist der ‚Wilde Garten‘, der Erinnerungen und Träume aus Carophyrdes’ Kindheit enthält.
Sobald sie diesen betreten haben, verschwindet hinter ihnen unmerklich der Zugang zur ‚realen Welt‘. Das heißt, wer schon hindurchgetreten ist, sieht hinter sich nur einen leeren Torbogen aus Rosen, während die Personen im Startraum mit dem Spiegel ihre Gefährten im Garten durchaus noch sehen und hören können.



Der Traumwächter:
Das künstliche, vom Schädelgott beeinflusste Bewusstsein, das den Traum aufrechterhält, kann sich in seiner natürlichen Umgebung selbstverständlich frei bewegen. Darüber hinaus weiß es immer, wo sich Eindringlinge aufhalten. Seine Macht über den Traum ermöglicht es ihm auch, die Umgebung zu beeinflussen und zu seinem Vorteil zu formen – es kann Ranken um Helden wuchern lassen, Türen verschließen und öffnen, Boden verflüssigen, Gewölbe einstürzen lassen und andere Gefahren herbeiführen. Allerdings muss es sich dabei immer um eine Umgebungsgefahr
handeln, der Traumwächter kann keine Feuerbälle werfen oder ähnliche Formen aggressiver Zauberei erzeugen. Er verändert schlicht nur die Umgebung. Dazu muss der Traumwächter immer irgendeine Form annehmen, die auch für die Helden wahrnehmbar sein wird. Er kann jedes Aussehen und jede Größe haben, entscheidet sich aber durchaus auch für kleine und unauffällige Gestalten wie die einer Spinne oder Fliege. Das einzige Kennzeichen ist, dass jede dieser Formen golden glänzende Augen besitzt.
Sollten die Helden dieses Merkmal erkennen, können sie natürlich nach Wesen mit goldenen Augen Ausschau halten. Bei menschengroßen Gestalten ist dieses Mal offensichtlich, aber in einer beliebigen Umgebung ein kleines Wesen zu entdecken, das sich so von anderen unterscheidet, braucht bei Tieren wie Eidechsen, Fledermäusen
oder Fischen eine Probe auf Sinnesschärfe, die um 6 erschwert ist – bei Insekten oder Spinnen beträgt die Erschwerung der Probe bereits 10.


Kampf gegen den Traumwächter:
Versuchen die Helden, den Traumwächter zu stellen, kann er in verschiedene Kampfformen wechseln – dabei zieht er die eines Sadurs oder Thearchentigers vor, schlüpft aber zuweilen auch in die Gestalt eines der Helden, um Verwirrung zu stiften.


Ein Ringen mit Alpträumen:
Ziel des Traumhüters ist es, die Helden im Traum zu töten oder bewusstlos zu schlagen. Anders herum müssen die Helden sich gegen ihn wehren, sollten ihn aber nicht töten, da dann die Traumwelt für die nächste None unbetretbar ist. Natürlich ist der Traumwächter als Gestaltwandler kaum gefangen zu setzen, aber mit einiger Kreativität seitens der Helden könnte es möglich sein. Die Aktionen des Wächters können Sie im Verlauf des Aufenthalts der Helden Stück für Stück steigern. Zu Beginn wird er eher beobachten und die Umgebung auf noch nicht zu verdächtige Art und Weise einsetzen. Nach dem Besuch von drei verschiedenen Welten schreitet er zu den ersten direkten Attacken, setzt dabei aber vor allem Figuren ein, die ohnehin in dem
Szenario vorkommen. Nach sechs Welten wird er auch als Sadur auftauchen, auf einzelne Helden Jagd machen, sehr aktiv die Umgebung nutzen oder gar in einer Pattsituation mit den Helden reden und seine Wünsche darlegen: Dass sie im Traum
sterben oder wenigstens einschlafen. Haben die Helden bereits alle Welten durchreist
und sind noch weiterhin unterwegs, können sie die Verfolgung durch den Traumwächter als nahenden Sturm, das ferne Grollen eines Tigers oder das plötzliche Verwelken von Pflanzen um sich herum wahrnehmen, bevor er angreift und dabei alle ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten nutzt. In einer Situation wird der Traumwächter auf jeden Fall erscheinen– befinden sich die Helden im Gespräch mit dem Seher-Ich von Carophyrdes, wird er alles daran setzen, um sie zu unterbrechen. Idealerweise können hier einige Helden den Wächter beschäftigen, während einer sich den Fragen von Carophyrdes stellt. Sie können aber auch durchaus versuchen, den Wächter zu schwächen oder gefangen zu setzen und sich dann in Ruhe mit dem Seher-Ich zu beschäftigen.



Das Ziel
Um die Traumwelt wieder verlassen zu können, müssen die Helden eine spezielle Erscheinung von Carophyrdes, das „Seher-Ich“, finden, eine sich seiner Rolle im Traum bewusste Form des erwachsenen Mannes, der als Prüfung im Traum fungiert.
Diese erscheint in der Regel als eine Version von Mitte zwanzig, die eine goldene Maske trägt, die keinerlei Augen aufweist und von der glatten Stirn direkt in Nase und Mund übergeht. Meist hält sich dieses Bewusstsein in der Dunklen Quelle auf, sie kann aber auch in den Tunneln oder beim Botschafter angetroffen werden, sollten die Helden den Weg partout nicht finden. Um von ihm aus der Traumwelt entlassen zu werden, müssen die Helden eine Reihe von Fragen beantworten, die er aus Gleichnissen ableitet. Dabei müssen die Antworten der Philosophie des Kultes entsprechen, wie sie Carophyrdes persönlich interpretiert hat. Dabei kann das Seher-Ich durchaus nach der jeweiligen Fabel in einem Gespräch die Helden durch Hinweise näher zur Lösung führen – es geht darum, die Lehren zu verstehen, nicht sie schon auswendig gelernt zu haben. Wer sich auf das Spiel allerdings gar nicht einlassen wird, wird keinen Erfolg haben. Zwar kann dieser Carophyrdes ohne Gegenwehr
erschlagen werden (und sich schlicht auflösen), beim nächsten Betreten dieser Zone wird er jedoch wieder am vorherigen Platz auf die Helden warten.


Folgende Charas von mir werden nicht in die Traumwelt mitgehen, weil das entweder unpassend ist oder mir schlicht zuviel: Korystehnes, Lynathea, Valantin, Jace, Isquenion, sowie die Crew der Himmelslicht. Bei den folgenden Stationen werde ich es ebenso halten, das immer nur ein Crewmitglied die Gruppe begleitet und die anderen jeweils die Himmelslicht bewachen.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 16. April 2017, 16:53 
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Das Schlachtfeld von Geddra-Marwa
Die Vision nach der Traumwelt der ersten Station führt die Helden zu einem alten Schlachtfeld im Norden von Anthalia. An diesem strategisch günstig gelegenen Ort fanden über die Äonen verteilt unzählige Schlachten statt, deren Überreste noch immer das Landschaftsbild prägen. Die Helden müssen hier die Stelle finden, an der Carophyrdes eine weitere Wandlung durchgemacht hat, und dort eine Nacht auf dem unheimlichen Schlachtfeld verbringen. Am nächsten Morgen werden sie von den Resten eines antiken Titanen,jenen Wesens das der Quoran-Mechaniker aus Era'Sumu suchen wollte, attackiert und können das Grab eines von Carophyrdes ermordeten Geweihten finden. Ihre nächste Vision führt sie anschließend in die verlorene Stadt Saer Arthea.


Was hat Carophyrdes hier gemacht?
Nachdem Carophyrdes von den Draydal anerkannt worden war, betraute man ihn mit der Führung über einen Truppenteil in einem Feldzug gegen die Tharamnos. Beide Parteien trafen beim antiken Schlachtfeld von Geddra-Marwa aufeinander. Die Schlacht lief schlecht für die Draydal, bis Carophyrdes dem Schädelgott seinen Schatten opferte und daraufhin Erleuchtung fand: Das Ea’Myr in seiner Stirn entfaltete seine Macht und die führenden Optimaten der Tharamnos, die ihn gerade niederstrecken wollten, fielen als leere Hüllen zu Boden. Das gleiche Schicksal ereilte die Umstehenden in einem Umkreis von 13 Schritt. Die Tharamnos ergriffen panisch die Flucht. An diesem Tag entdeckte der junge Chrysothéos seine Macht, mittels seines
Ea’Myr nicht nur Lebewesen die Lebenskraft, das Secarian zu stehlen, sondern auch, es direkt dem Schädelgott zu opfern.


Was hat er hier für die Pilgerreise vorbereitet und wo ist welcher Geweihte vergraben?
Carophyrdes kehrte an diesen Ort zurück, als er die Pilgerreise zu seinem Heiligtum vordefinierte, da er das Ereignis in seinem Leben markiert, an dem er seine Bestimmung fand. Er opferte hier einen Siminia-Geweihten mitsamt seiner kunstfertig geschmiedeten Waffe. Auf das Grab ließ Carophyrdes die Reste eines alten Titanen wuchten und band die Seele des Geweihten an diesen, um die folgende Prüfung somit etwas interessanter zu machen. Er bereitete exakt an der Stelle, an der er damals stand, eine Prüfung vor, indem er ruhelose Geister vergangener Schlachten in seine Dienste zwang. Nur wer diese Prüfung besteht, erhält die nächste Vision aus der Triopta. Der Prüfling muss eine Nacht an diesem Ort durchstehen und erlebt die Grauen der damaligen Schlacht am eigenen Leib.


Was hat Korysthenes damals getan?
Korysthenes – zu diesen Zeitpunkt noch ein junger, sportlicher Mann – und seine Begleiter suchten damals stundenund tagelang nach dem entsprechenden Ort im Schlachtfeld und lösten schließlich die Vision aus, woran sich Korysthenes aber nicht mehr erinnert.


Was hat Gylderianius getan?
Auch Gylderianius konnte die richtige Stelle finden und die Vision dank der Matritzen in seinem Hirn auslösen. Dabei aktivierte bereits er versehentlich den zerstörten Titanen,
konnte ihm aber entkommen. Der Titan fiel zurück in seinen Schlummer – liegt nun aber nicht mehr direkt auf dem Grab des Siminiageweihten.


Was erwartet die Helden?
Auch die Helden müssen die exakte Stelle finden, an der Carophyrdes stand, als er erstmals seine spezielle Gabe nutzte und die Kräfte seines Ea’Myr auslöste. Dafür müssen sie das labyrinthartige, neblige Schlachtfeld erkunden und am richtigen Ort eine Nacht voller Geisterscheinungen verbringen. Aus diesen lernen sie einiges aus den Ereignissen vor 3000 Jahren. Schließlich erhalten sie die Vision und finden das Grab des Siminiageweihten.


Was machen die Gefährten?
Boschlisch: Möchte nur ungern mit auf diese Mission. Das Schlachtfeld ist ihm zu gruselig.

Harry: Könnte in den Hinterlassenschaften auf dem Schlachtfeld Hinweise auf den Ruhm seiner Ahnen finden und würde sich im Kampf gegen den Titanen hervortun.

Carana: Fühlt sich als Scharfschützin in dem Nebel herzlich nutzlos und bietet an, die Wache an Bord zu übernehmen und notfalls kurzfristig als Rettung angesegelt zu
kommen.

Isquenion: Ist an möglichen Funden interessiert und begleitet gerne die Helden – aber nur wenn sie ihn fragen.

Alliadana: wäre trotz des Nebels eine ausgezeichnete Späherin bei der Suche nach dem richtigen Weg durch den Sumpf.

Korysthenes: Kann als Geschichtslehrer fungieren und über die Schlachten berichten, die hier bereits stattfanden.

Lynathea: Hegt zwar Hoffnung auf eine Spur von Gylderianius, lässt sich aber lieber nach dem Geschehen berichten und bleibt an Bord des Schiffs.


Wie finden?
Die spezielle Lage mit den Bergen und dem Nebel wird in der Vision betont. Entweder kann hier Harry aushelfen, die Helden können allerdings auch in verschiedenen Orten
Anthalias nachfragen und werden im nördlichen Part dabei Erfolg haben. Die beste Informationsquelle stellen aber die Vinshina vor Ort dar: Sie kennen Geddra-Marwa nur zu gut, da es praktisch am Eingang zu ihrer Heimat in den Tafelbergen liegt.
Allerdings hat auch Arsinoa im Rahmen ihrer Ausbildung von diesem Ort gehört, und Valantin dürfte der Ort auch ein Begriff sein.



Hintergrund: Das Schlachtfeld von Geddra-Marwa
Entweder seine geographische Lage oder das Schicksal selbst haben das Schlachtfeld von Geddra-Marwa – gelegen in der Nähe der Mündung des Blauen Orismani im Hochland, das die östlichen Vorläufer der Berge von Vinshinya ausmacht –zu einem Ort auserkoren, an dem im Verlauf der Äonen immer wieder große Schlachten geschlagen wurden. Egal ob in den Chimärenkriegen, gegen die Draydal, die Leonir oder in längst vergessenen Zeiten. Die letzte Schlacht an diesem Ort liegt zwar bereits wieder Jahrhunderte zurück, dennoch zeugen die Überreste tausender Rüstungen und Kampfmaschinen von den Gewalten, die hier einst aufeinandergetroffen sein müssen.
Die Region ist teilweise zu einer Sumpflandschaft geworden, die von einer dichten Nebelschicht bedeckt ist. Dieser Nebel strömt unablässig aus den Bergen in die Ebene und verhindert ein Auskundschaften des Schlachtfelds aus der Luft. Neben dem unsicheren Untergrund erschweren zahllose Hindernisse das Vorankommen: Die Schlachten der Vergangenheit haben bröckelige Wallanlagen, morsche Holzforts, halb versunkene Titanen, Knochenberge und die Reste von Luftschiffen übrig gelassen, die nun in Kombination ein Labyrinth aus vielen Schichten von Überresten bilden, in dem die Helden sich schwer orientieren können.

Relevante Schlachten, die an diesem Ort stattgefunden haben (Geschichtswissen-Probe, alternativ kann Korysthenes, oder Arsinoa, davon berichten):

Ca. 10.000 vor IZ: Eine Armee von Echsen gegen ein Heer von an Chrattac erinnernden Insekten.

Ca. 2000 vor IZ: Nach der Niederlage des Blutkönigs Draydalos zogen sich seine Getreuen unter anderem auf einer Route zurück, die durch das Schlachtfeld führte. Eine Streitmacht der künftigen Draydal blieb zurück, um Verfolgern hier aufzulauern.
Die entbrennende Schlacht verschaffte den Anhängern des Draydalos die nötige Zeit, um den Ghulenwall zu erreichen.

1350 IZ: Die Titanen des Ersten Imperiums lieferten sich mit Truppen Te’Sumurrus (das spätere Era'Sumu) unter Heerführer Geddra verbissene Gefechte.

Um 1700: Auch während der Chimärenkriege tobten hier Schlachten.

1959 IZ: Als die Tharamnos sich daran machten, den draydalânischen Einfluss aus der Region zu tilgen, stellte sich ein Heer der Draydal ihnen hier entgegen. Dies ist die für dieses Abenteuer relevante Schlacht, bei der sich Carophyrdes besonders hervortun konnte.

3470 IZ: Als Vergeltung für die Einflüsse der Draydal im Senatskrieg zog der Thearch erfolglos gegen Draydalân, ein Teil seiner Armee wurde jedoch bereits hier gebunden und ausgelöscht.

3988 IZ: Eine Strafexpedition gegen aufständische Leonir fand hier ihr unrühmliches Ende in einer blutigen Schlacht, in der die Löwenmenschen triumphierten.

4525 IZ: Die Draydal versuchten ganz Anthalia einzunehmen, wurden aber von den Tharamnos mithilfe des Tyakaar-Horns aufgehalten. Auch in Geddra-Marwa fand eine Schlacht statt. Von den extremen Verheerungen durch das Horn, die sich um Xithros zentrieren, blieb das Schlachtfeld aber verschont. Damals löste der Hohe Magokrat, der Vater von Arsinoa, ein Magnum Opus der Domäne des Tyakaar aus, das fast die ganze Ebene in einer „reinigenden Feuersbrust“ versengte.

Neben diesen größeren Schlachten fanden hier noch unzählige kleine Gefechte statt, die es niemals in irgendein Geschichtsbuch geschafft haben.


Info: das es nach dieser Station ebenso düster weitergeht, werden wir nach dem Schlachtfeld eine kleine Rast in einer nahen Stadt einlegen damit die Charas sich etwas erholen können.
Vom Haus der Träume bis zum Schlachtfeld sind es 3 Reisetage, ich würde die gerne überspringen, da wir ja nach dem Schlachtfeld ein Free Play in einer Stadt einlegen.

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Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 25. April 2017, 16:49 
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Ein Gefallen für Tyriarchus:
Tyriarchus dyr Quoran hat den Helden in DEM geholfen, die für die Suche nach Arsinoa wichtige Brille zu reparieren, und die Helden schulden ihm vermutlich ohnehin noch einen Gefallen. Der Tüftler interessiert sich sehr für die Titanen vergangener ruhmreicher Tage – die Kampfmaschinen, mit denen das erste Imperium seine Schlachten bestritt. Er hat gehört, dass auf dem Schlachtfeld von Geddra-Marwa noch Trümmer dieser besonderen Waffen herumliegen sollen und bittet die Helden, die Augen nach dem Kristallherz eines solchen Gebildes offen zu halten. Dabei handelt es sich um ein elementares Bauteil für einen Titanen und heute ist das Wissen um seine Herstellung verloren. Bringen die Helden Tyriarchus das gewünschte Teil, werden dessen Forschungen enorme Sprünge nach vorne machen, was in einem noch folgenden Abenteuer von Bedeutung sein wird.


Eine Heimat für die Vertriebenen:
Haben die Helden es geschafft, Bürger aus Imachora zu retten, so sind diese jetzt dennoch heimatlos. Die Stadt selber wurde spätestens nach der Flucht der Helden in Brand gesteckt und besteht nur noch aus verkohlten Ruinen. Die Überlebenden wenden sich nun hoffnungsvoll an die Helden. Diese könnten Kontakt mit den Kindern des Thearchen aufbauen, den freigelassenen Sklaven in der Nähe von Xar Eunaris, um eine Unterkunft für die Flüchtlinge zu finden.
Diese Queste haben eigentlich Aecurian und Kyrabele schon gemacht, als die die vertriebenen Imachorer nach Xar Eunaris brachten.


Die Stimme der Königin:
Eine Gesandtschaft der insektoiden Chrattac bewegt sich durch Anthalia und scheint auf ihrem Weg ganze Siedlungen in Ansammlungen von willenlosen Dienern zu verwandeln. Die Helden können entweder versuchen, die Chrattac-Krieger und die ihnen folgenden Jonten aufzuhalten, oder mit ihnen zu verhandeln und sie gegen verstreute Truppen der Draydal zu schicken, die sie statt der freien Bewohner des Landstrichs unter ihre Kontrolle zwingen. So droht vielleicht eine kommende neue Ausbreitung der Insekten, aber die Draydal könnten die ersten Opfer sein.


Die Schwarze Eule:
Dieser Meisterdieb, der eigentlich Gylderianius bei seinem Einbruch in die Verbotene Kammer helfen sollte, ist in Imachora von den Garden gefangen genommen worden
und hat nach einer Prügelei sein Gedächtnis verloren. Da es sich bei dem Dieb um einen Pristiden, einen Hammerhaimenschen, handelt, dürfte er unter den Flüchtlingen der Stadt auffallen. Wenn die Helden sich um ihn kümmern und ihm vielleicht gar helfen, sich an seine Vergangenheit zu erinnern, könnte er sich mit Angaben zu der versteckten Beute eines früheren Raubzugs oder als Lehrer für Diebestalente (für Schleichen, Taschendiebstahl, Klettern und Schlösserknacken jeweils bis TaW 15) revanchieren.


Sklavenjäger:
Die Draydal jagen gezielt Shinoqi als Sklaven – die robusten und starken Echsenmenschen sollen beim Bau neuer Festungen eingesetzt werden und dafür in Steinbrüchen arbeiten. Wenn die Helden die Shinoqi befreien und den Leiter der Sklavenjäger töten, haben sie nicht nur eine weitere Gruppe in Anthalia auf ihre Seite gezogen, sondern gleichzeitig auch die Draydal geschwächt. Die Freundschaft der Shinoqi überträgt sich schnell auch auf andere Gruppen und kann vor allem bei der Suche nach sicherer Zuflucht oder Wasser hilfreich sein, da die umherziehenden Echsenmenschen beides in der Regel schnell aufspüren können.


Der Periosphrant:
Periosphranten sind bizarr aussehende kleine Wesen mit Rüsseln, die in Xarxaron für die Suche nach dem sogenannten Phrenophorenkaktus eingesetzt werden. Dieser soll magische Talente verbessern, Erleuchtung bringen und sogar das dritte Auge öffnen können. Arsinoa kann hoffen, damit ihre Kräfte wiederherstellen zu können – und verlangt von den Helden, eines der wertvollen Tiere einer Suchgruppe an der Grenze von Xarxaron und Anthalia abzunehmen. Dazu müssen sie sich mit den wütenden ‚Kaktusjägern‘ und einem sehr eigensinnigen Periosphranten herumschlagen, der liebend gerne das gesamte Schiff durchwühlt. All das hilft zwar Arsinoa nicht, aber das Tier oder ein gefundener Kaktus können mit bis zu 200 Aureal zu Buche schlagen, aber nur auf dem Schwarzmarkt verkauft werden.


Begräbnisse:
Wollen die Helden die geborgenen Leichen der Geweihten göttergefällig bestatten, mögen sie einen Zwischenstopp einer der größeren Städte der Region einlegen. Am ehesten kann ihnen in Viralis oder Myriadopolis geholfen werden.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 1. Mai 2017, 16:52 
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Die verlassene Stadt Saer Arthea
Ihrer dritten Vision folgend können die Helden die Ruinenstadt Saer Arthea im Schatten des Ghulenwalls erreichen. Dies ist die westlichste Etappe ihrer Reise, die die Helden näher an Draydalân heranführt als jemals zuvor. Entsprechend können sie hier auch mehr über die Kultur der Schädeldiener erfahren, als ihnen lieb ist – oder wenigstens über die Kultur der Draydal unter Carophyrdes vor 3000 Jahren. Das eigentliche Ziel der Helden ist es aber, in die zentrale Pyramide der Stadt einzudringen und dort die nächste Vision zu empfangen. Erschwert wird dies durch die nach wie vor tödliche Aura dieses Ortes und die Hinterlassenschaften des Mannes, auf dessen Spuren sie wandeln: Carophyrdes hat dutzenden Ghulen befohlen, das Leben in der Stadt nachzustellen, nachdem diese von den Tharamnos geschleift worden war und hat so ein untotes Museum erschaffen.


Was hat Carophyrdes hier gemacht?
Nachdem Carophyrdes nach seinem Sieg über die Tharamnos als Auserwählter des Schädelgottes erkannt worden war, wurde ihm die Stadt Saer Arthea übergeben – ein
Vorposten in Anthalia, über den er herrschen sollte. Einige Jahrzehnte lang übte er hier sein Amt als Ephore (Statthalter und Strategus) aus und sein Ansehen und seine Macht wuchsen; er opferte schließlich dem Schädelgott sein Gesicht.
Während er jedoch auf Reisen in Draydalân selbst war, griff der Feind – in diesem Fall Streiter aus einer Stadt am Ostufer des Orismani – die Siedlung an und tötete die meisten Bewohner, darunter Carophyrdes’ Frau und einige seiner Kinder. Der Chrysothéos kehrte jedoch noch rechtzeitig zurück, um die Stadt quasi im Alleingang zurückzuerobern– dabei wurde er jedoch von den Feinden mit einer dämonischen und tödlichen Krankheit infiziert, für die auch sein Volk keine Heilung kannte. Er schwor
Rache.


Was hat er hier für die Pilgerreise vorbereitet ?
Was hat er hier für die Pilgerreise vorbereitet ? Carophyrdes erlebte hier zuerst den Höhepunkt seiner Macht und danach den Tiefpunkt seines Lebens. Von künftigen Pilgern verlangt er, dass sie beides nachempfinden können. Also vereinte er Pracht und Leid zu einer Art untotem Museum: Er zwang einige Dutzend Ghule in eine ungewöhnliche, immerwährende Aufgabe: Sie sollten bis zum Ende der Ewigkeit den Alltag in Saer Arthea nachstellen.
Doch dies ist nicht das eigentliche Problem, das die Helden erwartet: Von der tödlichen Macht, die Carophyrdes zu Lebzeiten ausstrahlte, ist noch immer ein Schatten an diesem Ort geblieben, an dem er so lange residierte. Schon als die Stadt noch belebt war, konnte niemand ohne ernste gesundheitliche Schäden die zentrale Pyramide betreten – und dieser Effekt besteht noch immer. Einem hochrangigen Draydal würde dieser Effekt nichts ausmachen– den Helden durchaus.
Weiterhin opferte Carophyrdes hier einen Geweihten des FeQesh (bzw. Phex), den er ebenfalls zum Ghul machte und in der Stadt ankettete – er hat die Aufgabe, einen Hund darzustellen, wodurch sein Geweihtenstatus in den Dreck gezogen werden soll.


Was hat Korysthenes damals getan?
Korysthenes und seine Begleiter griffen damals direkt die Ghule an und zerstörten einige mit Schwert und Feuermagie, bevor sie erkannten, dass keine Gefahr von ihnen
ausging. Danach drangen sie in die Pyramide ein – ohne Sicherheitsvorkehrungen zu treffen, woran einer der Begleiter starb. Korysthenes selbst wurde damals nur körperlich geschwächt, da er sich vor der Queste im Brajan-Tempel hatte segnen lassen, was aber indirekt für seine heutige Fettleibigkeit und körperliche Schwäche verantwortlich ist. Nach wie vor erinnert er sich nicht, jedoch hat er vor dem Betreten der Pyramide ein sehr ungutes Gefühl.


Was hat Gylderianius getan?
Gylderianius und seine Begleiterin ShiaRaiDan schlichen sich an den Ghulen vorbei und die Amauna erreichte die Todeszone in der Mitte als erste – blieb aber von der Wirkung verschont. Daraufhin folgte ihr Gylderianius, der beinahe direkt von heftigen Bauchkrämpfen und Ohnmachtsanfällen geplagt wurde – und wenig später begann, sichtlich zu altern. Die Wirkung der Zone traf ihn jedoch nicht mit voller Wucht: Seine zahllosen Schutzamultette schwächten sie ab. Es gelang ihm daher, die Vision auszulösen und aus der Pyramide zu entkommen. Seitdem ist Gylderianius stark kränkelnd und körperlich verletzlich. Vom Wirken der beiden sind nur wenige Spuren zu sehen.


Was erwartet die Helden?
Die Helden müssen im Grunde nur in die Pyramide gehen, um die nächste Vision auszulösen. Die Türen stehen offen, bewacht wird der Ort nicht. Doch die Aura, die von Carophyrdes’ Wirken geblieben ist, wird ihnen Lebenskraft entziehen, sobald sie sich dorthin begeben – ein Nebeneffekt, der bewirkt, dass nur hochrangige Draydal den Ort der Vision erreichen können. Es gilt also, sich irgendwie zu schützen. Und tatsächlich kann hier der untote FeQesh-Priester eine Hilfe darstellen, denn um diesen noch im Tode zu quälen, hat Carophyrdes seine geweihte Schleuder gerade außerhalb seiner Reichweite an einer Mauer angebracht – und diese wiederum kann benutzt werden, um sich vor der Aura in der Pyramide zu wappnen.


Was machen die Gefährten?
Bhoshlish: Findet es eigentlich auch hier wieder zu gruselig. Möchte aber dennoch mit, um zu sehen, wie der Feind gelebt hat. Kann dabei einige Schätze finden – oder ein Gebäude zum Einsturz bringen.

Harry: Wusste schon immer, dass die Draydal im Grunde dekadent sind. Greift die harmlosen Ghule an, bis ihm Einhalt geboten wird.

Carana: Begleitet die Helden mit der Bela im Anschlag und schießt erst, bevor sie fragt, ob sich schießen lohnt.

Isquenion: Lehnt einen Ausflug ab – die ganze Ausstrahlung der Stadt ist ihm zuwider.

Alliadana: Könnte beim Überfliegen der Stadt schmerzliche Bekanntschaft mit der Todeszone machen und abstürzen, muss danach zurück auf die Himmelslicht gebracht werden.

Korysthenes: Sollte auf jeden Fall dabei sein, immerhin kommen seine Erinnerungen langsam wieder zurück (siehe auch: „Korysthenes dreht wieder durch“)

Lynathea: Hofft nach der langen Reise in der Stadt auf eine Möglichkeit, sich frisch zu machen, wird aber bald von ihrem Vater zurück aufs Schiff geschickt.


Wie finden?
Die Angaben aus der Vision sind bis heute noch recht genau– die Stadt liegt nicht weit östlich vom Ghulenwall. Die fünf roten Hügel sind aus der Savanne aufsteigende, auffällige Felsformationen und der Kranich-See hat bis heute diesen Namen, auch wenn kaum noch solche Vögel dort gesichtet werden und Dünen den See zu einer Tränenform zusammengeschoben haben. Die letzten beiden Landmarken sind in Nordanthalia bekannt, aber auch Harry hat mindestens von einer davon gehört.


Was ich von euch und euren Charas möchte!
Dies finde ich ist einer der Stationspunkte wo man sich richtig austoben kann, und ich hätte gerne, das eure Charas hier richtig aktiv sind, ich möchte die Gedanken der Charas mitgeteilt bekommen wenn sie die unheimliche Ruinenstadt durchwandern, ich möchte das Unbehagen der Charas lesen, körperlich als auch geistig....ich möchte das hier so richtig auf die Gedanken und Gefühle der Charas eingegangen wird, wie alle Charas, vor allem die Geweihten sich umgeben von dieser Todeszone fühlen und was für Gedanken ihnen durch den Kopf gehen....ausserdem möchte ich, das die Charas sich schon vor dem Finden der Schleuder Gedanken machen wie man sich vor dieser Todesaura schützen kann, sobald man sich dieser bewusst wird....wir haben viele Geweihte und Sumupriesterinnen mit die sicher einen Weg finden sich auch ohne die Schleuder zu schützen während sie durch die Stadt auf die Pyramide zugehen.



Hintergrund: Saer Arthea
Vor ca. 3000 Jahren war Saer Arthea ein Vorposten Draydalâns am Fuße des Ghulenwalls, eine Stadt mit ca. 10.000 Einwohnern, was für eine Draydal-Stadt eine beeindruckende Zahl ist, auch wenn zwei Drittel dieser Menschen aus Sklaven bestanden und natürlich zusätzlich zahlreiche Soldaten, Söldner und Ghule in der Siedlung untergebracht waren. Wie man sich das Leben in der Draydal-Kultur vorstellen kann – zumindest inder damaligen Zeit und unter Carophyrdes –, entnehmen Siebitte dem Anhang auf Seite 206. Saer Arthea wurde Carophyrdes sozusagen als Lehen für seine militärischen Erfolge übergeben und er herrschte mehrere Jahrzehnte darüber. Hier lebte auch seine Familie, hier wuchsen seine Kinder auf und wurden in den Ritus des Draydal-Kultes initiiert. Schon zu Lebzeiten galt Carophyrdes wegen seiner außergewöhnlichen Gabe als Auserwählter oder gar Heiliger des Schädelgottes, so dass er in seiner Pyramide oft Priester aus Draydalân empfing, selbst in der fernen Hauptstadt weilte und als militärischer Berater für alle Operationen in Anthalia tätig war – wenn er sie nicht sogar selbst anführte. Den Feinden im Osten galt er als größte Geißel ihrer Zeit. Während einer längeren Abwesenheit des Heiligen fiel durch Verrat die Verteidigung der Stadt und die Truppen machten fast alles Leben in Saer Arthea nieder – darunter Carophyrdes’ Kinder. Bei seiner Rückkehr fand dieser seine Stadt brennend und halb zerstört vor. Er konnte jedoch immerhin dank seiner Macht als Geweihter des Schädelgottes und dreiäugiger Optimat die immer noch anwesenden Angreifer töten oder in die Flucht schlagen. Heute ist die Stadt nur noch von seinen Ghulen „belebt“ und ein unheimliches Denkmal ihres früheren Glanzes. Wer nicht auf Carophyrdes Pilgerfahrt ist, wird die Stadt in den Hängen des Ghulenwalls wohl kaum entdecken – und diese Pilgerreise ist auch ihr einziger Zweck. Die Stadt liegt in Ruinen und Staub aus der Wüste Dharrac liegt schwer in der Luft. Saer Arthea ist um eine zentrale Pyramide herum gebaut, in der der Ephore residierte und die vom Rest der Stadt durch eine Wallanlage abgetrennt ist. Unmittelbar daran schließen die Gebäude der Herrscherkaste an: Draydal -Offiziere, Priester, Sklavenmeister, Rattenbändiger und Tempeldiener sowie ihre Familien lebten hier. Weiter außen finden sich die Quartiere der normalen Soldaten, die noch darauf hofften, irgendwann in den Offiziersrang aufzusteigen. Insgesamt handelte es sich um nicht mehr als 600 „echte“ Draydal. Die Außenbezirke der Stadt boten den Kasernen für Söldner und ärmlichen Sklavenbehausungen Platz –durchmischt mit Ghulen- und Hetzrattenzwingern.
Eine normale „Bürgerschaft“, „freie Draydal“, gab es nicht. Die Stadtmauer war hingegen wieder prunkvoll und mit goldverzierten Säulen gesäumt. Heute liegt sie natürlich in Trümmern. Damit man sich noch ewig an Saer Arthea erinnert, hat Carophyrdes einen aufwändigen Zauber gewirkt, der Satinavs Hörnern ein wenig Einhalt gebietet. Aus diesem Grund sind die Überreste noch recht gut erhalten, auch nach 3000 Jahren. Und auch die Ghule, die längst vom Wind zu Skeletten abgewetzt sein müssten, sind noch halbwegs mit Fleisch besetzt.


Die Todes-Aura
Mit dem Wissen, das die Helden bislang haben, und einer erfolgreichen Probe auf Götter/Kulte oder Informationen aus dem Munde von Korysthenes, können die Helden sich folgendes zusammenreimen:
Carophyrdes hatte die Macht, seinem Umfeld im ganz großen Stil Secarian zu entziehen und direkt dem Schädelgott zu opfern. Die Größenordnung ist ungewöhnlich, doch der Entzug der Lebenskraft von Personen, der Natur oder ganzen Landstrichen ist im Grunde nichts Besonderes für die Draydal. Es heißt, dass die Anwesenheit besonders mächtiger Draydal-Priester bereits genug sei, um alle, die in der Hierarchie des Kultes nicht so hoch stehen, zu schwächen oder gar zu töten. Und diese Macht kann auch nach dem Tod dieses Priesters noch als ein Schatten spürbar sein, auf Gebäude oder Gegenstände übergehen. Auch aus diesem Grund dürfen oft nur andere Priester direkten Kontakt zu solchen Würdenträgern haben, in deren Nähe alles Leben
verdorrt. Und selbst die resistenteren, die jahrzehntelang einem solchen Hohepriester dienen, müssen mit Krankheiten und fortschreitender Degeneration rechnen. Draydal-
Siedlungen – zumindest jene aus dieser Zeit – sind daher oft konzentrisch aufgebaut. In der Pyramide in der Mitte residiert der Hohepriester, abgeschottet von den geringeren Dienern des Schädelgottes. Auch Carophyrdes schütze so seine Untertanen vor allzu raschem „Verwelken“. Zudem empfing er außergewöhnlich oft andere hochrangige Priester in seinem Domizil und teste dort die Wirkung seines Ea’Myr fast täglich aus, wenn er nicht andere Dienste der Domäne Abgrund in Anspruch nahm. Jahrzehntelang ging es so zu in Saer Arthea – und die Aura der zahlreichen Schädelpriester liegt immer noch wie eine Giftwolke in der Luft in der Pyramide und um sie herum.


Regeltechnische Auswirkungen der Aura
Wer die Todeszone betritt, in der die Aura wirkt, muss mit folgenden Konsequenzen leben:
Unmittelbar bei Überschreiten der Schwelle: Die Person wird von heftigen Bauchkrämpfen geplagt, die nach einer SR zu Ohnmachtsanfällen führen, gegen die mit einer Selbstbeherrschungs-Probe angekämpft werden muss. Die Person erleidet 3 direkte Schadenspunkte.

Eine SR später: Die Person beginnt aus mehreren Körperöffnungen zu bluten und erleidet alle 20 Kampfrunden einen weiteren direkten Schadenspunkt

Zwei SR nach Überschreiten: Die Person beginnt merklich zu altern: Haare verfärben sich langsam grau, Fingernägel werden länger, die Haut wird fahler. Ab jetzt erleidet sie alle 10 KR einen direkten Schadenspunkt.

Drei SR nach Überschreiten: Die Person erleidet alle 4 Kampfrunden einen direkten Schadenspunkt und beginnt noch stärker zu zerfallen: Fingernägel und Haare fallen
ihr aus. Hustenanfälle hinterlassen Pfützen von Blut und Gewebe auf dem Boden. Die Sinne versagen. Die Person ist den Rest ihres Lebens nur noch ein Schatten ihrer selbst, extrem kränklich und ohne brauchbare Kondition. So – nur leicht abgeschwächt durch seine Schutzamulette– ist es auch Gylderianius ergangen. Sollte den Helden
dies widerfahren, reduzieren Sie ihre LeP, KO und AU um je ein Drittel.

Vier SR: Sollte die Person noch leben und es wieder aus der Todeszone hinausgeschafft haben, wird sie die nächsten Wochen vermutlich nicht überleben und an einer seltsamen Krankheit zugrunde gehen, die sie lebendig verwesen lässt.

Fünf SR: Die Person fällt tot zu Boden und es bleibt nur eine graue, staubige Hülle.
Diese Effekte lassen sich natürlich durch karmales Wirken vermindern oder aufheben.

Haben die Helden einen Sumupriester bei sich, kann dieser mit einem Heilungssegen dagegen ankämpfen, nach einem Aufenthalt in der Todeszone mit den Sumu-Liturgien Erneuerung des Verlorenen oder Herbeirufung der Erdkraft für
Linderung sorgen.

Andernfalls bietet es sich an, die Schleuder des FeQesh- Geweihten zu benutzen. Wird
diese mitgeführt, nehmen Sie für die Zeitangaben stets den dreifachen Wert an. Wird sie gar benutzt, nehmen Sie den sechsfachen Wert an und überspringen Sie den ersten
Effekt. Benutzen bedeutet in diesem Fall: Ein Held kann sie über seinem Kopf rotieren lassen und die anderen dabei an die Hand nehmen (oder pauschal: Die Schutzzone hat einen Radius von 5 Schritt). Auf diese Nutzung kann sie der Ghul des Geweihten bringen, der die Schleudergeste nachahmt, sobald die Helden die Waffe an sich genommen haben.

Sollten die Helden tatsächlich mit verminderten Werten aus dieser Szene hervorgehen, gestatten Sie ihnen, in einem Tempel die meisten dieser negativen Effekte wieder
aufheben zu können. Dies sollte natürlich mit einer entsprechenden Spende oder einer Queste für diesen Tempel einhergehen.



Die Ankunft in der Ruinenstadt
Folgen die Helden den Landmarken aus der Vision, überfliegen sie für sie bislang unbekanntes Gebiet, in dem überall Truppen der Draydal lagern könnten. Für die Dynamik des Abenteuers wäre es wünschenswert, dass sie nicht behelligt werden – aber natürlich können Sie als Meister anders entscheiden. Die Route führt die Helden immer nach Südwesten, über den Blauen Orismani und die Wüste Dharrac hinweg, bis irgendwann vor ihnen tatsächlich der Ghulenwall auftaucht. Schließlich erreicht die Himmelslicht ein weites Tal, in dem die Helden an den Hängen des gigantischen Gebirges tatsächlich eine Ruinenstadt ausmachen können.

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Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
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Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
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Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
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Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
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"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 16. Mai 2017, 21:11 
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Zwischenspiel: Gegenmaßnahmen gegen die Todes-Aura

Nach den Erfahrungen in Saer Arthea werden die Helden vermutlich Wege finden wollen, sich gegen die Wirkung der vom Ea’Myr ausgelösten Todeszone zu schützen. In der Ruinenstadt haben sie (hoffentlich) herausgefunden, dass geweihte Artefakte Schutz bieten – ansonsten kann Korysthenes diesen Hinweis geben. Die Helden sollten damit rechnen, dass sie diesem Effekt erneut begegnen werden, denn auch die Waffe, die sie suchen, ist Zentrum einer solchen Aura. Es ist also denkbar, dass die Charaktere sich auf den Weg zum nächsten Tempel machen, um sich segnen zu lassen oder Schutzartefakte zu kaufen. Besonders clever wäre es, ein Kästchen aus Materialien zu erstehen, die der Oktade oder anderen Feinden des Schädelgottes zugesprochen werden: Bernstein oder Mondsilber beispielsweise. Passende Tempel und Handwerker können Sie in Viralis oder Xithros und natürlich in Xarxaras selbst finden. Sollten die Helden kein entsprechendes Kästchen kaufen, ist das auch nicht schlimm. In diesem Fall hat Gylderianius vorgesorgt.

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Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
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"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 17. Mai 2017, 17:57 
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Station 4: Myriadopolis!
Die Vision aus der toten Stadt Saer Arhtea führt die Helden in die von einem Shinxir-Kult regierte Stadt Myriadopolis.
Dort werden die Helden nicht nur den nächsten Hinweis finden, den Carophyrdes für seine Pilger hinterlassen hat, sondern auch wieder in „engeren Kontakt“ mit Isphirmene und ihren Schergen treten: Die falsche Magokratin hat die Stadt inzwischen durch Heimtücke eingenommen und betreibt hier fernab von Xarxaras eine Anlage, um ihre mörderischen Daimoniden, die Tharandrokai, zu erschaffen. Die Shinxir-Krieger der Stadt bieten dafür ausgezeichnetes Ausgangsmaterial. Die Vision auszulösen wird für die Helden relativ leicht – entscheiden sie sich jedoch dafür, dem Treiben Isphirmenes ein Ende zu bereiten, wird das wesentlich schwieriger.
Möglicherweise kommen die Helden nicht von Westen her sondern von Süden – falls sie beispielsweise vorher in Viralis einkaufen waren, um sich gegen die Todesaura des Carophyrdes zu schützen. Es ist aber genauso denkbar, dass sie Myriadopolis als die „imperiale Stadt“, die am nächsten liegt, direkt nach Saer Arthea anfliegen, um beispielsweise im Shinxir-Tempel Heilung von den Auswirkungen der Todesaura zu finden.


Was hat Carophyrdes hier gemacht?
Im Jahr 1992 IZ wurde Carophyrdes’ Stadt Saer Arthea von Streitern aus dem heutigen Myriadopolis (damals lag hier eine imperiale Garnisonsstadt) angegriffen und fast vollständig zerstört, der Großteil der Bevölkerung getötet, darunter Carophyrdes’ Frau und Kinder. Der Draydal-Magier zögerte nicht lange und blies zur Rache – jedoch waren seine Truppen stark dezimiert. Von seinen Vorgesetzten bekam er zwar neue Soldaten zugeteilt und den Angriff bewilligt, jedoch musste er dafür erneut ein Opfer bringen: So wurde Carophyrdes zum „Knochenmann“ ohne sichtbares Fleisch. Mit einer Armee aus Ghulen und Elite-Soldaten stand er wenige Tage später vor den Toren der feindlichen Stadt. Damals bedeutete dies einen direkten Angriff auf einen übermächtigen Feind, denn legte man sich mit einer Festung an, dann mit dem ganzen Imperium. Außerdem lag sie recht tief im Feindesland. Dennoch nahm er die Stadt im Handstreich, ließ sie niederbrennen und die meisten Einwohner gefangen nehmen. Sie wurden wenig später kalt und mitleidlos auf den Vorbereitungen der Pilgerreise geopfert – an exakt der Stelle, an der ihre Siedlung gestanden hatte. Jahrhunderte später wurde an dieser Stelle Myriadopolis gegründet.


Was hat Carophyrdes für die Pilgerfahrt vorbereitet?
Ein Jahr nach der Eroberung des heutigen Myriadopolis kehrte Carophyrdes zurück – dies war seine letzte Station vor dem Orakel. Er opferte hier alle Sklaven, die er zuvor aus dieser Stadt erbeutet hatte, darunter einen Geweihten, dessen Überreste die Helden heute noch finden können. All diese Menschen – vermutlich Hunderte – verscharrte er gemeinsam in einem Massengrab, das den heutigen Einwohnern von Myriadopolis als Mahnmal dient. Normalerweise hätte Carophyrdes mit diesen Menschen seine Ghulenarmee erweitert, doch weltliche Macht war für ihn zu diesem Zeitpunkt nicht mehr relevant, so dass er die Sklaven als Ballast sah – er brauchte nicht dermaßen viele für den Bau seines Heiligtums.


Was hat Korysthenes hier gemacht?
Als Korysthenes vor 30 Jahren durch die Stadt kam, fand er relativ problemlos den gesuchten Ort und verließ Myriadopolis unbehelligt wieder.


Was hat Gylderianius hier gemacht?
Gylderianius war erst vor Kurzem hier – die Leute in der Stadt werden sich teils noch an ihn erinnern. Er war bereits schwer angeschlagen, fand aber ebenfalls relativ schnell die gesuchte Stelle. Wenig später kam Caia Termon durch Myriadopolis und konnte ermitteln, in welche Richtung (Südsüdost) der Optimat weitergezogen war. Sie teilte diese Information den anwesenden Myrmidonen mit und versprach, eine Botschaft zu schicken, sobald sie weitere Informationen hätte. Dies tat sie natürlich im besten Interesse ihres Auftraggebers Korysthenes. Tatsächlich brachte sie damit aber Tacarus auf die Spur von Gylderianius.


Was erwartet die Helden?
Die eigentliche Aufgabe der Helden in Myriadopolis ist überraschend simpel: Sie müssen den Ort finden, an dem Carophyrdes seine Sklaven (die vorigen Einwohner der Stadt) verscharrt hat. Da die heutigen Myriadopoler diesen Ort längst entdeckt und zur Gedenkstelle umgewandelt haben, ist dies kein großes Problem. Hingegen könnte folgender Umstand zu einem solchen werden: Isphirmene hat die Stadt inzwischen durch eine List eingenommen und nutzt sie und ihr Rohmaterial (disziplinierte Krieger) zum Erschaffen ihrer Tharandrokai. Etwas abseits der Siedlung hat sie eine Anlage errichten lassen, die sie „Ertüchtigungslager 13“ nennt. Dorthin werden ausgewählte Shinxir-Krieger gebracht. Danach hört man nie wieder von ihnen, aber die Armee der Tharandrokai wächst um einen der grauenvollen Kämpfer. Die Helden können diese Umstände aufdecken und Isphirmene hier einen kleinen Schlag versetzen. Auch erhalten sie die Gelegenheit, Neuigkeiten aus Xarxaras zu erfahren. Vor allem dient dieser Abschnitt aber dazu, die eigentliche Bedrohung durch Isphirmene nicht aus den Augen zu verlieren.


Verhalten der Meisterpersonen?
Bhoshlish: Ist erst interessiert an der Stadt, zieht sich dann aber angesichts des allgemeinen Militarismus wieder auf das Schiff zurück.

Harry: Der Leonir ist neugierig, was sich Menschen unter einer „Kriegerstadt“ vorstellen.

Carana: Fühlt sich ein wenig an den Rand gedrängt von den vielen Elitekriegern und wird regelrecht boshaft in ihren Kommentaren gegenüber den ‚Brusttrommlern‘.

Isquenion: Isquenion war vor Jahren schon einmal hier und will einen alten Freund besuchen – der aber tot ist.

Alliadana: Genießt den etwas widerwilligen Respekt, den die Shinxir-Anbeter einer Ashariel-Kriegerin zollen, und ergeht sich in einigen Waffenübungen mit Freiwilligen, die gegen einen fliegenden Gegner antreten wollen.

Korysthenes: Er erinnert sich, dass sein letzter Besuch hier eher kurz war, weiß aber nicht mehr, warum. Er warnt davor, dass Isphirmenes Einfluss inzwischen bis hierher reichen könnte.

Lynathea: Ist nach Saer Arthea recht verstört und hätte gerne regelmäßig Gesellschaft, mit der sie sich über ihre Gefühlslage (traurig, verwirrt, etwas wütend über Gylderianius’ unsinnige Reise) unterhalten kann.


Wie finden?
Erneut ist die Lage, die in der Vision geschildert wird, recht eindeutig. Gesucht wird ein Grab auf einem Hochplateau an einem Strom im Herzen Anthalias. Fast jeder in Anthalia weiß, dass das heutige Myriadopolis auf genau solch einem Hügel liegt, direkt am Blauen Orismani. Dass die Stadt ein Mahnmal in Form eines Grabes besitzt, ist ebenfalls relativ bekannt. Die relativ kurze Existenz von Myriadopolis ist der einzige Stolperstein beim Identifizieren des richtigen Ortes, sollte aber kein großes Problem darstellen. Harry, aber auch Carana, Korysthenes und Lynathea können hier alle ihr Wissen über Geschichte und Geographie einbringen und den Helden auf die Sprünge helfen.

_________________
Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 18. Mai 2017, 18:01 
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Fortsetzung Myriadopolis!

Geschichte von Myriadopolis
Schon zu Zeiten des Carophyrdes vor 3000 Jahren lag an der Stelle des heutigen Myriadopolis eine Garnisonsstadt, deren Name offenbar aus den Geschichtsbüchern getilgt wurde. Sie beherbergte vier Kohorten Myrmidonen des Thearchen. Der Kommandeur beschloss damals, gegen den Vorposten der Draydal in Anthalia vorzugehen, und zog gegen Saer Arthea, als Carophyrdes auf Reisen war. Er erschlug die meisten Einwohner und legte die Stadt am Ghulenwall weitgehend in Schutt und Asche. Carophyrdes rächte sich mit einem Gegenschlag: Er vernichtete die Myrmidonen, nahm die restlichen Einwohner der Stadt als Sklaven und ließ alle Gebäude niederbrennen. Ein Jahr dienten ihm diese Sklaven, bis sie gebrochen waren. Dann kehrte Carophyrdes auf der Vorbereitung seiner Pilgerfahrt an diesen Ort zurück und ließ sie alle grausam opfern und in einem Massengrab verscharren. Er hatte zu diesem Zeitpunkt keinen Bedarf mehr an Ghulen und genug andere Sklaven.
Jahrhundertelang blieb der Ort ungenutzt, doch dann nahmen die Draydal vor 250 Jahren die als Bollwerk gedachte Stadt Nyranthapolis ein. Als neues Verteidigungswerk entstand die freie Stadt Myriadopolis, nachdem die Myrmidonen den blauen Orismani dergestalt umgeleitet hatten, dass sein Lauf an dieser Stelle etwas weiter östlich verlief und so der neuen Siedlung Leben spenden konnte. Nyranthapolis hingegen war ab diesem Moment von einem brackigen Sumpfland umgeben.
Myriadopolis wurde von Anfang an von einem fanatischen Shinxir-Kult beherrscht. Die Kriegerschule der Stadt bildet auch die Truppen anderer Stadtstaaten aus und lässt sich dafür unter anderem von Viralis versorgen. Während des Ausbaus der Stadt entdeckten ihre Gründer das Massengrab, das Carophyrdes angelegt hatte. Sie beschlossen, es im Namen Shinxirs einzusegnen, weswegen der Geist des hier ermordeten Geweihten bereits Ruhe gefunden hat. Das eigentliche Knochenmeer ließen sie jedoch als Mahnmal bestehen: Es soll die in der Stadt im Sinne Shinxirs ausgebildeten Krieger beständig an die Grausamkeit des Feindes erinnern und liegt direkt auf dem Hof der Kriegerschule.
Heute sehen sich die Bewohner der Stadt als die äußerste Bastion der imperialen Ordnung und Kultur – obwohl sie faktisch weder zum Imperium noch zu den Myrmidonen gehören. Von der Kindheit an werden alle, Männer wie Frauen, im Kampf ausgebildet und durch lange Märsche, Kriegsübungen und Entbehrungen in der Wildnis abgehärtet.


Isphirmenes Einfluss
Vor einigen Nonen fiel Myriadopolis jedoch – unbemerkt von der Bevölkerung – unter neue Herrschaft: Nach der Konferenz der Anthalischen Allianz überraschte die „Hohe Magokratin“ die Shinxir-Anhänger von Myriadopolis mit dem Entsenden von vier Kohorten Myrmidonen „zur Unterstützung gegen die Draydal-Bedrohung“. Was zunächst äußerst willkommen war, wirkt nun beinahe wir eine Invasion: Immerhin sind nun mehr Myrmidonen als Krieger des Shinxir-Kults in der Stadt – auch wenn diese sich optisch nur leicht unterscheiden. Als Gegenleistung für die Anwesenheit ihrer Truppen bat sich Isphirmene nur einen kleinen Gefallen aus, der ihr auch gewährt wurde: Sie durfte in einem Gebäude einige Meilen vor der Stadt das „Ertüchtigungslager 13“ errichten. Dort sollten ausgewählte Myrmidonen und Shinxir -Krieger eine Spezialausbildung erhalten und dann direkt an die Front geschickt werden. Tatsächlich sieht man diese Krieger danach nie wieder: Sie werden in Tharandrokai umgewandelt und direkt nach Xarxaras abtransportiert. So konnten auch einige unbequeme Shinxir-Geweihte in den Untergang geschickt werden. Schließlich fiel es Isphirmene leicht, die Stadt vollständig unter ihre Kontrolle zu bringen: Sie ließ ihre Myrmidonen den Vorsteher des örtlichen Kults und Herrscher der Stadt, Apocriton, ermorden und durch einen Doppelgänger namens Scopolos ersetzen, dessen Gesicht und Stimme sie angepasst hatte. Inzwischen ahnen einige in der Oberschicht der Stadt, dass etwas faul ist, doch die Befehlsergebenheit ihres Glaubens hindert sie daran, die Dinge zu hinterfragen.


Fakten über Myriadopolis
Einwohner: ca. 10.000 (3000 ausgebildete Krieger, ca. 1000 Rekruten aus ganz Anthalia, ansonsten Familien, Bedienstete und Sklaven)

Regierung: Der Shinxir-Kult herrscht über die Stadt. Der oberste Geweihte ist Apocriton, der durch einen Doppelgänger ersetzt wurde.

Versorgung: Nicht autark. Die anderen Stadtstaaten beliefern Myriadopolis mit Waren im Austausch für die Ausbildung ihrer Jugendlichen.

Optische Erscheinung: Die Stadt liegt auf einer Anhöhe direkt am Blauen Orismani und ist auf allen Seiten von hohen, abweisenden Mauern umgeben. Zentral befinden sich der Shinxir-Tempel und direkt gegenüber die Kriegerakademie. Auf dem Hof dieser Schule liegt das uralte Massengrab. Ca. 70 Meilen im Westen befindet sich die Draydal-Stadt Nyranthapolis, deren Opferpyramide an klaren Tagen in der Ferne in der Sonne glitzert.

Wichtige Orte: Shinxir-Tempel, Kriegerschule, Xarxarische Botschaft (Villa des Hauses Tharamnos), Massengrab, Markthalle, Gästehäuser, Beobachtungsposten und Katapulte auf der westlichen Mauer


Stimmung in der Stadt
Ähnlich Xarxaras wirkt Myriadopolis aufgeräumt und ordentlich. Die Häuser erinnern eher an Militärunterkünfte, was die meisten auch tatsächlich sind. Für unnötigen Zierrat ist kein Platz in dieser Siedlung, der Ton auf der Straße ist militärisch knapp, allerorten führen Truppenteile Übungen durch und laufen im Eilschritt durch die recht breiten Gassen. Auffällig ist dabei, dass oft auch Trupps von Kindern durch die Straßen gehetzt werden oder bei Manövern auf den Plätzen der Stadt zu beobachten sind. Die Ausbildung in Myriadopolis beginnt früh. Gehorsam und Disziplin sind die wichtigsten Tugenden und ein Gemeinschaftsgefühl durchdringt alle Schichten der Stadt, ganz im Sinne des Shinxir-Kults. Momentan ist Myriadopolis wegen der imperialen Truppen aus Xarxaras überfüllt, doch die Myrmidonen fühlen sich hier wohl und es kommt zu keinen größeren Konflikten. Personen, die keine Soldaten sind oder Angehörige oder Bedienstete der Truppen der Stadt werden distanziert behandelt und bekommen sehr schnell das Gefühl Außenseiter zu sein. Für sie sind verschiedene Gästehäuser nahe der Markthalle reserviert. Man erwartet, dass sich Nicht-Krieger auch nicht weit von dort entfernen.


Der Kult des Shinxir
Shinxir ist ganz klar der wichtigste Gott der Stadt, auch wenn die Einwohner dem Rest der Oktade durchaus Respekt zollen. Jedoch sehen sie im Herrn der Myriaden die eine große Macht, die das Imperium verteidigt und ohne den die anderen Götter und ihre Diener verloren wären zwischen all ihren Feinden. Die Priester ergehen sich jedoch nicht in großen Opferfesten, stattdessen werden kurze Gebete und Kampfübungen als weit göttergefälliger angesehen.
Die gesamten Begriffe in der Stadt erinnern an den Kult, so werden Gruppen von Menschen, speziell von Soldaten als Schwärme bezeichnet, eine Waffe ist umgangssprachlich ein Stachel, droht man jemandem, will man ihm ‚Das Gold und Schwarz (der Hornisse)‘ zeigen. Hornissen und andere Wespenarten sind zugleich heilige Tiere und Herausforderung– so ist es Teil des Erwachsenwerdens (neben zeremoniellen Kämpfen und Fasten) in der Savanne ein Nest aufzuspüren und mit der bloßen Hand hineinzugreifen, um von Shinxirs Soldaten persönlich gezeichnet zu werden.Stiche sind generell ein Zeichen von Segen durch den Gott.



Die Ankunft der Helden
Auch in Myriadopolis ist eine direkte Landung keine gute Idee. Die Stadt gilt sowieso als Verbündete Xarxarons und dass dieser Bund inzwischen verstärkt wurde und Myrmidonen in der Stadt lagern, können z.B. Korysthenes oder Alliadana berichten. Die Helden tun also wieder einmal gut daran, die Himmelslicht abseits zu landen und zu Fuß und inkognito in die Stadt zu gelangen.



Örtlichkeiten und Ablauf der Ereignisse
Was genau in Myriadopolis geschieht, ist recht offen. Im Grunde muss nur der Held mit der Triopta das Massengrab erreichen. Dies ist eine recht simple Aufgabe und alles andere ist optional. Es gibt aber in dieser Stadt noch einiges mehr zu tun: Die Helden können dem Geheimnis um die Tharandrokai auf die Spur kommen und deren Produktion vielleicht gar einen Rückschlag versetzen oder die Einwohner der Stadt gegen die Magokratin aufbringen. Vielleicht sind sie auch wegen Besorgungen oder göttlicher Heilung hier. Wichtig ist ansonsten nur noch eine Szene, die sie an ihre wahre Gegnerin Isphirmene erinnert. Auch wäre es von Vorteil, wenn die Helden von Caia Termon und ihrer Jagd auf Gylderianius hören würden. Daher ist die Station Myriadopolis wieder besonders modular aufgebaut.



Vorschläge für das Eindringen in die Stadt
Nach Imachora zu gelangen war einfach. Myriadopolis ist eine ganz andere Größenordnung. Es mag zunächst fast unmöglich wirken, die Stadt zu betreten, dennoch gibt es Mittel und Wege. Einige listen wir hier auf:

-Was von vorne herein ausscheidet, ist Bestechung der Torwachen oder ähnliche Versuche, sich an diesen vorbeizumogeln. Auch die Stadt einfach zu erstürmen, wäre eher weniger ratsam.

-Es ist jedoch möglich, über den Umweg der Versorgungskarawanen in die Stadt zu gelangen. Kurz nach der Ankunft der Helden kommt eine solche aus Viralis an. Ein Späher kann dies rechtzeitig bemerken (und auch aus Eigeninitiative vermelden). Die kleine Karawane besteht aus zwei von Brassachbüffeln gezogenen Wagen und sechs Söldnern. Sie wird geführt von dem Händler Roxenes (um die 30, hager und hochgewachsen, schiefes Grinsen). Die Helden können entweder selbst als Söldner anheuern (wofür es eventuell nötig sein kann, die vorhandenen Söldner subtil auszuschalten), die gesamte Karawane kapern, die Papiere des Händlers stehlen oder mit ihm einen Handel schließen und sich in den Wagen verstecken. Die Wachen am Tor kennen Roxenes und werden nicht allzu gründlich suchen.

-Statten die Helden erst der „Ertüchtigungsanlage“ einen Besuch ab, können sie auch in den Uniformen und mit den Papieren der Myrmidonen die Stadt betreten.

-Sollten sich sowieso Myrmidonen oder Shinxir-Geweihte unter den Helden befinden, werden sie am Tor nur mit einigen kurzen Fragen behelligt.
Ash hat vorgebenen von den Myrmidonen zu sein :mrgreen:

-Es ist auch möglich, sich andernorts Uniformen und gefälschte Papiere zu besorgen.

-Ein Erklettern der Mauer ist schwierig, aber nicht völlig unmöglich. Jedoch wird die Mauer schwer bewacht und die Chancen einer Entdeckung sind hoch (4-20 auf W20). Natürlich kann auch hier wieder entsprechende Tarnung weiterhelfen.

-Es ist außerdem denkbar, dass sich einige Helden im Schutze der Nacht fliegend oder in den Armen von Alliadana in die Stadt tragen lassen.

-Mit welchen magischen Mitteln die Charaktere noch aufwarten können, ist nicht abzusehen.



Vorschlag für einen Ablauf in der Stadt
Sind die Helden erst einmal im Myriadopolis, liegt es an Ihnen, wie einfach Sie es ihnen machen wollen. Es ist denkbar, dass sie einfach in die Kriegerschule marschieren– diesen Weg sollten Sie aber mit so vielen spannenden Szenen wie möglich würzen.
Kommen die Helden getarnt in die Stadt, können sie in den Gästehäusern die wichtigsten Informationen sammeln. Ansonsten können Sie ihnen diese vermitteln, indem sie Gespräche auf offener Straße mitanhören. Auf dem Weg zur Kriegerschule sollte auf jeden Fall Isphirmenes Nachricht zum Einsatz kommen. Vielleicht lockt dieses Ereignis auch eventuell störende Wachposten vom Eingang der Kriegerschule weg oder macht sie zumindest unaufmerksam, so dass die Helden eine Gelegenheit
bekommen, dort einzudringen – den Wortlaut der Nachricht werden sie ohnehin in der ganzen Stadt vernehmen können.
Wenn der Maskenträger dann während der Vision weggetreten ist, können die Wachen zurückkehren, was die restlichen Helden in die Bredouille bringen sollte.


Ich rate zu einem getarnten Eindringen in die Stadt und alles zu nehmen was geboten wird.

Wichtige Szenen in Myriadopolis

-Die Vision am Grab: Erreicht der Träger der Triopta das Massengrab, erhält er eine weitere Vision. Nach dieser Vision ist der Höhepunkt der geistigen Beeinflussung erreicht. Zusätzlich zu den Träumen und Einbildungen, die Bruchstücke aus den Visionen und der Traumwelt der ersten Station enthalten, können Sie die Aussagen des Spielers im Charakter für die anderen abändern und korrigieren, dass er immer öfter statt Carophyrdes ‚Mein Lehrer‘ oder sogar ‚ich‘ sagt.

-Der Geweihte im Massengrab: Im Massengrab können Sie die Gebeine des vierten Geweihten positionieren, der Carophyrdes damals zum Opfer fiel. Diesen können Sie aus der Liste im Anhang frei wählen. Seine Seele wurde durch die Einsegnung des Grabes längst erlöst, weshalb seine Gottheit sich nicht so massiv in den Konflikt eingeschaltet hat. Seine Waffe ist jedoch noch immer zu finden und die Helden können sie erbeuten.
Dies ist allerdings nicht besonders leicht: Immerhin müssen sie sich dafür durch haufenweise andere Knochen wühlen – sofern sie die Waffe überhaupt wahrnehmen. Hier wäre eine Sinnenschärfe-Probe angemessen, so die Charaktere inzwischen nicht ohnehin aktiv suchen. Hinzu kommt noch der Faktor, dass die Shinxir-Anhänger es weniger lustig finden werden, wenn jemand in ihrem Mahnmal herumwühlt. Sie können es den Spielern also schwer machen, oder ihnen die Waffe auf dem Silbertablett präsentieren, wenn sie durch ein plötzliches Erdbeben nach oben geschoben wird, ein einzelner Lichtstrahl durch die dicke Wolkendecke hindurch darauf zeigt (das wäre dann für sich schon ein göttliches Zeichen) oder – wenn Sie (und Ihre
Spieler auch) es wirklich übertrieben theatralisch mögen – eine Skeletthand den Helden die Waffe entgegen reckt.

-Eine Nachricht von Isphirmene: Diese Szene kann jederzeit tagsüber stattfinden. Ein Gong ertönt in der ganzen Stadt, die sich daraufhin schlagartig zu leeren scheint. Tatsächlich versammeln sich alle vor dem Shinxir-Tempel, wie Nachzügler den Helden auch berichten können. Erreichen die Helden den Platz, werden sie Zeuge folgender Szene: Der Kult-Vorsteher Apocriton (bzw. sein Doppelgänger) und der junge Tribun Hylomis ti Tharamnos haben sich vor der Menschenmenge aufgebaut und einige Myrmidonen schieben ein arcanomechanisches Konstrukt, das aus Zahnrädern, Kurbeln und Linsen zu bestehen scheint, auf einem Podest auf den Platz.

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Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
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Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
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Die Stadtmauer
Myriadopolis liegt auf einer recht steilen Anhöhe und ist komplett von einer ca. zehn Schritt hohen Mauer umgeben, die so an den noch einmal 15 Schritt hohen Hügel gebaut wurde, dass sie wie eine natürliche Verlängerung der Steilwände wirkt. Die Mauer ist im xarxarischen Stil weißgetüncht und glatt geschmirgelt. Sie bietet so gut wie keine Angriffsfläche für Kletterversuche, so dass eine Probe um 10 Punkte erschwert ist. Zu jeder Zeit stehen 200 Shinxir-Krieger und Myrmidonen auf den breiten Wehrgängen. Das einzige Tor befindet sich in der Ostwand.


Das Tor
Das einzige Tor ist drei Schritt breit und ebenso hoch, damit eine Versorgungskutsche gerade eben hindurch passt. Es ist rund um die Uhr von acht Shinxir-Gardisten bewacht, von denen vier in den in die Wände eingelassenen Wachhäuschen mit Schießscharten stehen. Sie haben Weisung, nur jene passieren zu lassen, die entsprechende Dokumente vorzuweisen haben – und sind auch absolut unbestechlich. Das Tor ist in der Regel geöffnet. Im Angriffsfall schließen die Gardisten die massiven Stahlflügel, die winzige Schießscharten besitzen.

Szenen hier: Die Helden können beobachten, wie eine kleine, von Gardisten eskortierte Karawane das Tor passiert und recht problemlos durchgewunken wird. Offenbar hat sie nicht verderbliche Lebensmittel, Kleidung und Waffen geladen. Eine weitere Karawane ist bereits auf dem Weg aus Viralis und noch eine Tagesreise entfernt, wie ein Späherbericht ergeben kann. Sie besteht aus zwei von Brassach-Büffeln gezogenen Wagen und sechs Söldnern aus Viralis.

Informationen hier: Auch wenn die Helden abgewiesen werden sollten, können die Torwachen theoretisch fast alle Informationen vermitteln, die auf Seite 101 und 102 aufgelistet sind.


Der westliche Wall
Richtung Westen ist die Stadtmauer nicht nur wesentlich dicker und gespickt mit Katapulten und Pechnasen, sondern auch noch einmal fünf Schritt höher, was das Erklettern so gut wie unmöglich macht. Die massiven Wehrtürme auf dieser Seite der Stadt bieten einen Blick über das Orismani-Tal. Fern im Westen ist die in Feindeshand gefallene Stadt Nyranthapolis zu erkennen. 20 Shinxirgardisten haben die Order, die Stadt nie aus den Augen zu lassen. Die acht Katapulte sind allzeit einsatzbereit, bemannt und auf eine Furt im Orismani gerichtet.

Szene hier: Sollten die Helden sich unbehelligt auf dem Wall aufhalten, kann es vorkommen, dass einer der Gardisten Alarm schlägt, weil er glaubt, eine Bewegung – wie von sich in Marsch setzenden Truppen – in Nyranthapolis ausgemacht zu haben. In Windeseile werden die Katapulte neu ausgerichtet und weitere Gardisten stürmen auf die Mauer. Letztlich handelt es sich aber nur um eine Luftspiegelung – in der dunklen Stadt auf der anderen Seite des Orismani ist kein Leben auszumachen (außer, Sie entscheiden anders).

Informationen hier: Die Krieger hier können einiges über die Geschichte der Stadt und den Gegner im Westen berichten.


Die Straßen von Myriadopolis
Die breiten Gassen der Stadt wirken aufgeräumt und sauber. Niemand lungert hier herum, um die Truppen nicht zu behindern. Die Häuser sind samt und sonders extrem schlicht gehalten und erinnern eher an Kasernen. Selten kann man Kleinkinder in Hinterhöfen spielen sehen. Ansonsten huschen nur demütige Sklaven durch die Straßen und versuchen, Blickkontakt mit den Helden zu vermeiden. An einigen Ecken können Steckbriefe hängen, die auch die Helden zeigen. Das Stadtbild macht klar: Hier leben nur Krieger und jene, die Kriegern direkt dienen.

Informationen hier: Im Grunde können die Helden hier alle wichtigen Informationen aus den kurzen Gesprächen erfahren, die für die Einwohner der Stadt schon das Maximum an Klatsch darstellen.


Die Gästehäuser
Direkt hinter dem Stadttor befindet sich ein 100 mal 140 Schritt großer Platz, der meist zum Exerzieren genutzt wird. Hier liegen die Gästehäuser und die Markthalle. Dieser Teil der Stadt dient ortsfremden Händlern als vorübergehende Bleibe: Die Myriadopoler sind ausschließlich Krieger oder Angehörige oder Diener derselben. Händler kommen meist aus Viralis und anderen Stadtstaaten und liefern ihre Waren in der Markthalle ab. Während sie ihre Geschäfte tätigen, bleiben sie in einem der Gästehäuser. Eine Taberna für Reisende gibt es nicht und jene für die Soldaten sind Ortsfremden nicht zugänglich. Die zwölf Gästehäuser an diesem Platz sind identisch und schlicht aufgebaut: Es handelt sich um einstöckige Gebäude mit jeweils einem Badezimmer und zehn Betten sowie einem Stall und einem Stellplatz für Wagen. Jedes Haus wird von einem Sklaven sauber gehalten, der auch für die Bewirtung der Gäste zuständig ist. Es gibt keine Türen oder Fensterläden in diesen Gebäuden. Niemand in Myriadopolis sollte vor anderen Geheimnisse haben – schon gar nicht fremde Reisende.

Szenen hier: Sollten die Helden hier unterkommen, werden sie höflich aber distanziert behandelt und sollten darauf achten, nicht aufzufallen. Auf dem großen Platz können zu jeder Tages und Nachtzeit Übungen von Truppen allen Alters stattfinden.

Informationen hier: Die Sklaven, die sich um die Gäste kümmern, plappern auch ungefragt über die letzten Durchreisenden und können so leicht das Wissen um Caia und Gylderianius vermitteln.


Die Markthalle
Inmitten der Gästehäuser erhebt sich die Markthalle der Stadt. Der Name ist irreführend: Jeder Einwohner der Stadt erhält hier wöchentlich eine bestimmte Menge an Nahrungsmitteln und Gebrauchsgegenständen je nach Rang zugeteilt. In dieser Hinsicht sind sich Myriadopoler und Draydal recht ähnlich, ihre Gesellschaften funktionieren teils nach demselben Prinzip. Die Ausgabe der Waren überwachen schlecht gelaunte Shinxir-Geweihte fortgeschrittenen Alters.

Szenen hier: Wollen die Helden hier einkaufen, werden sie herbe enttäuscht. Die Waren sind nur für die Bewohner der Stadt bestimmt. Spezielle Güter sind hier ohnehin nicht zu finden. Neben Nahrungsmitteln, schlichter Kleidung und Gebrauchsgegenständen gibt es hier nichts. Waffen und Rüstungsteile gehen direkt an die Quartiermeister unter den Geweihten.


Der Shinxir-Tempel
Das höchste Gebäude der Stadt ist der – ebenfalls schlicht und effektiv gehaltene – Shinxir-Tempel, dessen Schatten abends auf den großen Platz am Stadttor fällt. Der Gott der Myrmidonen und Athleten hat hier wohl seine treuesten Anhänger in Myranor und sie haben es nicht nötig, ihm mit überflüssigem Pomp zu huldigen. Der Tempel ist ein achteckiges Gebäude, das eher an eine sehr hohe Arena erinnert, die durch eine Plane vor dem seltenen Regen geschützt wird. In der Mitte dieser Arena erhebt sich eine fünf Schritt hohe Statue des Shinxir, dargestellt als junger Athlet in archaischer Myrmidonenrüstung, entschlossen nach Westen blickend und mit einer großen Hornisse auf der Schulter. Unter den Augen der Statue wird Shinxir in Form vollendeter Übungsmanöver gehuldigt – durchgehend von morgens bis abends. Ein Gottesdienst an Shinxir ist ein Spektakel und keine Angelegenheit vieler Worte. In dem den Kampfplatz umgebenden Gebäude befinden sich die Verwaltungsbüros, denn der Tempel ist gleichzeitig der Sitz der Regierung von Myriadopolis. Der Kult-Vorsteher Apocriton residiert hier (bzw. heute sein Doppelgänger), aber auch seine direkten Untergebenen in der Kultordnung, die sich um die Einteilung von Schichten, Spähtrupps ins Feindesland, diplomatische Beziehungen und die Verteilung von Waffen und Rüstungen kümmern. Theoretisch residiert hier auch der Geweihte Vescarius, den die Helden vielleicht von der Konferenz aus DEM kennen. Er ist jedoch seit einigen Wochen abwesend, angeblich hat er sich ins Ertüchtigungslager 13 begeben, um dort eine spezielle Fortbildung zu erhalten. Tatsächlich liegt er im Kerker der Villa der Tharamnos.

Szenen hier: Die Helden können jederzeit ein Manöver im Tempel zu Ehren des Gottes beobachten – an dem der Kult-Vorsteher jedoch nicht teilnimmt. Stattdessen gibt sein Stellvertreter Dolichos Serr Shinxiros die Befehle. Erhoffen sich die Helden Heilung von den Auswirkungen der Todesaura aus Saer Arthea, können sie hier erfolgreich sein: Der Geweihte Dolichos vermag die schlimmsten Effekte wieder aufzuheben. Dennoch ist der betreffende Held noch einige Tage stark geschwächt, ob er den Rest seines Lebens unter verminderter KO leiden wird – je nachdem, wie lange er der Aura ausgesetzt war – entscheiden Sie anhängig von der Gegenleistung, die der Held zu bieten bereit ist. So oder so wird der Geweihte noch einige Fragen stellen.


Dolichos Serr Shinxiros
Der Geweihte Dolichos kann sich nach der Enttarnung des falschen Kult-Vorstehers als Verbündeter der Helden erweisen– ähnlich wie Vescarius, dessen Werte Sie auch für ihn übernehmen können. Er wird jedoch zunächst zu vorsichtigem Vorgehen raten, um einen Bürgerkrieg zu vermeiden.


Das Büro des Kult-Vorstehers Apocriton
Ein schlichtes Büro mit Schreibtisch, Wandschrank und Bett (das Büro ist zugleich das Schlafgemach des Tempelvorstehers) im ersten Stock des Tempels. Der Vorsteher wird die Helden vermutlich eher nicht empfangen, es sei denn, sie haben dringende Informationen oder werden wegen eines Vergehens zu ihm gebracht. Im Büro riecht es muffig und abgestanden.

Informationen hier: Theoretisch kennt Scopolos alle Zusammenhänge. Solange er nicht enttarnt wurde, kann er auf jeden Fall alle Informationen zu Caia und Gylderianius geben – wenn er den Helden vertraut oder sie durchschaut hat, dann sogar das Wissen um Caias Mission – vor allem, wenn Korysthenes bei den Helden weilt.


Apocriton beziehungweise Scopolos
Der Kult-Vorsteher Apocriton ist schon seit einigen Wochen tot. Isphirmenes Agent Scopolos hat seinen Rang eingenommen und gleicht ihm durch die Magie seiner Herrin bis aufs Haar – nur dass ihm sein kleiner rechter Finger fehlt. Scopolos ist ein Priester des Vielgesichtigen aus Meralis, also ein Chrysotheos, den Tacarus’ Männer in Xar Eunaris aufgegabelt haben (Isphirmene hatte Weisung erteilt, solche Subjekte zwecks spezieller Verhandlungen direkt zu ihr zu bringen). Isphirmene machte ihm das Angebot, als ihr Agent zu arbeiten oder in der Arena zu landen. Scopolos kann sich nun schon seit einigen Wochen als Herrscher von Myriadopolis ausleben, den echten Apocriton hat er im Schlaf gemeuchelt und seine Leiche in einem Wandschrank versteckt, was er mit Balsamierungsöl zu übertünchen versucht. Er sucht nach wie vor einen Weg, die Leiche verschwinden zu lassen, die langsam in einem fortgeschrittenen Zustand der Verwesung ist. Scopolos hat die Weisung, Myriadopolis langsam im Sinne Isphirmenes umzuformen. Das bedeutet vor allem: Möglichst viele Shinxir-Krieger sollen in Tharandrokai umgewandelt werden. Sind alle vielversprechenden Kandidaten verbraucht, sollen die restlichen Truppen gegen Nyranthapolis marschieren und beide Parteien sollten sich idealerweise auslöschen.
Da Scopolos zwar ein ganz brauchbarer Schauspieler ist, jedoch kein perfekter, hat er als erste Amtshandlung die meisten seiner direkten Untergeben ins Ertüchtigungslager 13 geschickt. Er selbst zeigt sich selten in der Öffentlichkeit und überlässt die meisten Amtsgeschäfte seinem Stellvertreter Dolichos. Bislang hat noch niemand Verdacht geschöpft. Die Myridadopoliser sind ein obrigkeitshöriges und im Grunde naives Volk.
Wird Scopolos erfahren das Cayden ein Chrysotheo ist, wird er dieses sofort seiner Herrin Isphirmene mitteilen.


Die Kriegerschule
Direkt gegenüber dem Tempel liegt hinter vier Schritt hohen Mauern das Gelände der eigentlichen Kriegerschule. Im Grunde kann die ganze Stadt als solche gelten, doch hier schlägt ihr Herz. Hier werden die Rekruten der Bündnis-Städte und jene aus Myriadopolis selbst in engen Kasernen untergebracht und lernen, ein Leben voller Entbehrungen zu leben.
Die Unterrichtsstunden finden an der frischen Luft statt, egal bei welchem Wetter. Neben der körperlichen Ertüchtigung, dem Üben von Manövern, dem persönlichen Unterricht in Schwert- und Speerkampf und dem Umgang mit zahlreichen anderen Waffen, lernen die künftigen Soldaten auch Taktik und Strategie, die Regeln diverser Brettspiele, sowie medizinische und philosophische Grundkenntnisse. Auch auf die Geschichte des Imperiums und der Draydal wird dabei natürlich eingegangen. Außer den Kasernen gibt es auf der Anlage keine Gebäude. Die Lehrkräfte, also die Geweihten, schlafen im Tempel.
Wie schwierig Sie den Helden das Betreten der Schule gestalten, überlassen wir Ihnen. Machen Sie es davon abhängig, wie ausgelastet die Gruppe zu diesem Zeitpunkt ist. Myriadopolis kann eine letzte Erholungsphase für die Helden auf dem Weg in die Dunkelheit sein – oder genauso hart wie der Rest der Kampagne. Je nachdem ist das Betreten der Anlage grundsätzlich nur Schülern oder Geweihten erlaubt und das Tor schwer bewacht, oder jeder darf sich frei in der Stadt bewegen, sobald die Wachen am Tor ihn akzeptiert haben.

Szenen hier: Ein Geweihter unterrichtet eine Gruppe von Jugendlichen, die reglos auf dem blanken Boden sitzen. Ein weiterer junger Mann dient als sein Beispielexemplar, während er mit einem kurzen Zeigestock die Stellen am Körper durchgeht, an denen ein Stich oder Schnitt besonders wirkungsvoll ist. Natürlich der Hals, aber auch unter der Achselhöhle, wo meist keine Rüstung die Waffe aufhält, am Unterleib wenn dort ein Brustpanzer endet, die Oberschenkel mit ihren großen Blutgefäßen, aber auch die Innenseite der Arme oder Kniekehlen, um ein Glied nutzlos zu machen. Die Schüler sehen aufmerksam zu und das ‚Ansichtsexemplar‘ scheint stolz darauf, mit leichten Stockschlägen auf die entsprechenden Stellen traktiert zu werden.

Informationen hier: Im Grunde die gleichen wie auf dem Wall.


Das Massengrab
Auf dem Gelände der Kriegerschule befindet sich ein 40 mal 30 Schritt großes Loch im Boden, das von einer kleinen Mauer umgeben ist. Darin ruhen in einer Tiefe von drei Schritt hunderte von Skeletten, die offenbar magisch vom Dreck der Jahrhunderte befreit wurden. Sie alle tragen keine Rüstungen sondern höchstens Ketten oder Sklavenhalsbänder. Neben der Grube befindet sich eine Marmortafel im Boden, auf der eine Inschrift zu lesen ist.

Szenen hier: Sobald der Träger der Triopta diesen Ort erreicht, ereilt ihn die nächste Vision des Carophyrdes. Wie diese gestaltet ist, entnehmen Sie bitte dem entsprechend benannten Abschnitt.
Möglicherweise sind die Helden unbefugt hier und werden von Wachen entdeckt, während einer ihrer Gefährten gerade durch die Vision außer Gefecht gesetzt ist. In diesem Fall gilt es, den Bewusstlosen so lange zu verteidigen bzw. Zeit zu schinden, bis die Vision vorüber ist.


Die Villa der Tharamnos
An der Nordseite der Stadt liegt die Villa der Tharamnos, ihre Botschaft hier in Myriadopolis. Es handelt sich dabei um ein typisch xarxarisches Stadthaus mit zwei Etagen, das deutlich luxuriöser ausgefallen ist als die Gebäude der Stadtbewohner. Es wird zu jeder Zeit von vier Myrmidonen bewacht. Als Botschafter Isphirmenes fungiert der Tribun Hylomis ti Tharamnos, der auch die vier Kohorten (die zur Myriade IIXX Tharamnia gehören) anführt. Der junge und ehrgeizige Optimat ist wie viele seines Standes in die Pläne um die Tharandrokai eingeweiht und überwacht gemeinsam mit Scopolos den reibungslosen Ablauf der Erschaffung dieser Wesen. Im Keller dieses Gebäudes liegt gefesselt der myriadopolische Botschafter Vescarius (sofern er DEM überlebt hat). Dieser schöpfte bisher als einziger Verdacht und bemerkte ein seltsames Verhalten an seinem Vorgesetzten Apocriton. Er bestand darauf, sich das Ertüchtigungslager 13 anschauen zu dürfen, wurde aber niedergeschlagen und gefangen gesetzt. Hylomis ist sich nicht sicher, wie er mit seinem Gefangenen verfahren soll, und hat daher einen Boten mit dieser Frage nach Xarxaras geschickt. Er will sich nicht die Hände mit Geweihtenmord schmutzig machen, weshalb Vescarius im Gegensatz zu seinem Anführer noch am Leben ist. Ein Myrmidone bewacht jederzeit den Vorratsraum, in dem der Geweihte eingesperrt ist.

Szenen hier: Die Helden können hier selbst vorstellig werden oder bei Verdacht eingeladen oder gar hierher gezerrt werden. Dabei können sie auf den gefangenen Vescarius aufmerksam werden. Sollte Vescarius befreit werden, kann er den Helden gegenüber seinen Verdacht äußern, der ja nun durch seine Gefangennahme bestätigt wurde. Sind die Helden aus irgendwelchen Gründen in das Gebäude gelangt, können sie die unterdrückten Hilferufe des Geweihten aus dem Keller vernehmen.

Informationen hier: Hylomis weiß alles über die Mission der Caia Termon – die ehemalige Myrmidonin hat ihn über ihre Suche, Gylderianius und dessen Reise in bester Absicht informiert – und erwartet weitere Berichte, die er Tacarus weiterleiten
kann. Selbst wenn Hylomis gestürzt werden sollte, werden diese Berichte Tacarus aber über Umwege erreichen. Natürlich kennt Hylomis auch den Hintergrund des Lagers vor der Stadt, wird darüber aber nur sprechen, wenn die Helden ihn besiegt haben oder er sie besiegt zu haben glaubt.

[bTribun Hylomis ti Tharamnos][/b]
Ein Optimat Anfang dreißig, der eine pragmatische Halbmaske mit einer abgewandelten Myrmidonen-Uniform in weiß kombiniert, um auf seinen Rang als Optimat und Offizier aufmerksam zu machen. Er ist aalglatt, entschlossen und heißt Isphirmenes Pläne gut, solange sie ihm selbst einen Vorteil auf der Karriereleiter verschaffen

Vescarius
Der Shinxir-Geweihte in schlichter Rüstung war der Anführer der Gesandten der Stadt auf der Konferenz in Xarxaras in DEM. Einziges Abzeichen seines Ranges und priesterlichen Amtes ist die Fibel, die seinen einfachen Militärmantel zusammenhält und die Form einer handtellergroßen Hornisse hat. Mehr zu ihm finden Sie in DEM. Gibt man ihm die vom Wächter aufbewahrte Machira zurück, greift er auf Seiten der Helden gerne in einen Kampf ein.


Ertüchtigungslager 13
Einige Meilen nordöstlich der Stadt liegt dieser Neubau, der von außen eher an eine Fertigungshalle als an ein „Ertüchtigungslager“ erinnert. Es gibt keine Fenster in diesem 60 mal 30 Schritt messenden grauen Block. Nur eine kleine Metalltür führt hinein, die ständig von vier Myrmidonen bewacht wird. Eine vier Schritt hohe Mauer schirmt das Gebäude zusätzlich ab. Die Rückseite enthält eine Geheimtür. Alle paar Tage holt ein Transporter aus Xarxaras hier die neuesten Tharandrokai ab. Im Inneren bietet sich ein grausiges Bild: Vier Operationstische und vier Tische voller Alchemika sind jeweils durch Holzwände voneinander getrennt. Beschwörungskreise wurden um die ersten gezeichnet, Bannkreise um letztere. Die Holzwände sind größtenteils mit braunem, verkrustetem Blut bedeckt. Am hinteren und vorderen Ende der Halle befinden sich Feldbetten für die Myrmidonen und Optimaten, die hier arbeiten. Insgesamt wachen hier drin zwei weitere Myrmidonen über die Gefangenen, zwei Optimaten arbeiten an der Erschaffung der Tharandrokai, die für sie inzwischen bereits Routine ist. Hierfür werden Shinxir-Krieger mit Dämonen der Domäne Abgrund, also Itapas, verschmolzen. Die Optimaten haben in den letzten Wochen hunderte dieser Wesen produziert und nach Xarxaras abtransportieren lassen. Ihnen hat die Magokratin gesagt, die Versuchsobjekte würden sich freiwillig für das größere Wohl des Imperiums hier opfern, was der menschenverachtenden Arbeit ein wenig den Schrecken genommen hat. Dass die Beschwörungsformeln, die sie von der Magokratin erhalten und genau erklärt bekommen haben, mit der Domäne Abgrund assoziiert sind, ist ihnen nicht klar bewusst, nur dass sie sich auf eine ihnen bislang noch nicht zugängliche Domäne einstimmen mussten.
Werden sie überwältigt, sind sie bereit, ihr Wissen zu teilen, das aus nicht mehr besteht als dem gerade Beschriebenen. Man kann sich (oder die Optimaten) nun fragen, warum Isphirmene ihre Daimoniden an diesem Ort herstellen lässt: Zum einen ist er abgelegen genug, um im Falle einer Panne nicht direkt eine Katastrophe auszulösen, und die Shinxir-Anhänger sind gutes „Rohmaterial“, zum anderen MUSS das Geheimnis um die Anlage so nah an Myriadopolis irgendwann einfach auffliegen. Dies wird dem Ruf des Hauses Tharamnos nachhaltig schaden, wenn es nicht gar vom Thearchen geächtet werden wird. Sollten die Helden also diesem Treiben keinen Einhalt gebieten, empfiehlt es sich dringend, dies nach der finalen Schlacht nachzuholen.

Szenen hier:
-Beobachten die Helden die Anlage nachts heimlich, können sie sehen, wie eine Transportkutsche vier noch „junge“ Tharandrokai auflädt und nach Osten davonfährt. Die frisch erschaffenen Monster sind noch zu träge zum Kämpfen. Genauso können sie aber auch beobachten, wie vier junge Männer aus der Stadt in die Anlage gebracht werden und nicht wieder herauskommen.
-Dringen die Helden in das Gebäude ein, machen Sie es von der Tageszeit (und der Verfassung der Helden) abhängig, ob die Optimaten gerade mit der Erschaffung eines Tharandrokai beschäftigt sind, schlafen oder tatsächlich eine Pause machen. Die Optimaten selbst sind auf Chimärologie spezialisiert und keine echte Bedrohung. Die Tharandrokai so kurz nach der Erschaffung ebenfalls nicht. Die insgesamt sechs Myrmidonen, die über das Lager wachen, sind allerdings eine Gefahr.
Hier können die Helden auch Zeugen einer solchen Umwandlung werden.

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Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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 Betreff des Beitrags: Re: Wann, wie, was?
BeitragVerfasst: 10. Juni 2017, 14:50 
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Dorinthapolis!

Dorinthapolis im Überblick
Regierungsform: Ein verwirrendes Neben- und Gegeneinander der Würdenträger aus 36 Distrikten, des Horasiats Centralis und der Imperialen Obrigkeit

Symbolik: Eine golden gekrönte silberne Säule unter einem Halbkreis aus (meist acht) silbernen Sternen auf Blau

Bevölkerung: über 1.000.000

Militärische Stärke: drei Myriaden Imperiale Garde, zehn Zenturien Ektarchengarde, 25 Zenturien Löwen und Panthergarde, 5 Zenturien Fliegende Garde, eine Legion des Horasiates Centralis, verschiedene Garde-Einheiten der über 30 Stadtteile

Tempel und wichtige Stadtgötter: Oktade, ungezählte Lokal- und Volksgötter

Handwerk und Gewerbe: alle

Beispielhafte Gasthäuser / Tavernen: nahezu 1000 verschiedene Lokale von der Spelunke bis zum Nobelhotel

Stadtgeschichte: Schon vor der Heroenzeit war der Sternenpfeiler ein wichtiger Kultplatz. Im 1. Jhd. IZ wurde die Staumauer des Goldenen Sees errichtet. Die Stadt wurde 2101 IZ gegründet, 2203 IZ zur Residenz des Tearchen und 2814 IZ auch zum Sitz des Imperialen Senates

Stimmung in der Stadt: eine Mischung aus Weltoffenheit und Hochnäsigkeit

Was die Einwohner über Dorinthapoles denken: Der Mittelpunkt aller Dinge, zu dem jeder einmal kommen muss, der die Welt gesehen haben will, und aus dem fortzugehen eigentlich keinerlei Grund besteht.


Im Schatten des Sternenpfeilers
Die größte Stadt Deres kann man eher mit einer ganzen Ansammlung von Städten vergleichen. Jeder der 36 Distrikte besitzt die Einwohnerzahl einer kleineren Provinzhauptstadt sowie die üblichen Vergnügungsstätten (Arena), Tempel (Oktrale) und Verwaltungseinrichtungen. Darüber hinaus gibt es jeweils Dutzende Gaststätten, hunderte Garküchen, örtliche Verbrecherbanden, Garden, Cirkel, Collegien und vieles mehr.


In der größten Stadt Deres
-Alles ist größer: wo schon gewöhnliche Metropolen gewaltige Bauten ihr Eigen nennen, so gilt in der größten Stadt der Welt doppelt: In jedem Distrikt finden sich Oktralen, Arenen und Bauten, die einfach nur groß und mächtig wirken. Einzelne Stadtviertel werden von Kanälen und Äquadukten durchzogen, die anderenorts ganze Städte versorgen.

-Garküchen: Da es in den meisten Wohnblöcken, den Insulae bei Strafe verboten ist, Feuer zu entzünden, gibt es Unmengen von fahrbaren Garküchen, in denen man die unterschiedlichsten Speisen für einige wenige Münzen kaufen kann.

-Tausend Gerüche: Garküchen, Färbereien, Menschenmassen-all dies hat seinen eigenen Geruch, mal schön, mal berauschend, mal brechreizerregend. Aber all dies gehört zu Dorinthapolis. Es kann an den Helden haften bleiben oder im nächsten Viertel schon durch andere Gerüche ersetzt werden.

-Massen von Einwohnern: Tagtäglich verlassen hunderttausende Wesen ihre Häuser und gehen ihrem Tagwerk nach. Dies führt dazu, dass manche Straßen und Kanäle permanent mit Lebewesen verstopft sind. Wo der Einheimische diese überfüllten Gassen umgeht, laufen Ortsfremde genau hinein. Niemand scheint Geduld zu haben, am wenigsten die Brajansgardisten. Überall gibt es Diebe und in Dunklen Ecken kann ein unbedarfter Reisender wegen weniger Münzen sterben.

-Alle Spezies Myranors: Egal wie fremdartig, hier können Sie fast jede Spezies Myranors auftreten lassen, egal ob kerrishitische Händler, lyncilische Gesandte oder schneepardische Jäger, die ihre Beute auf einem von hundert Märkten verkaufen wollen. Katzenmenschen, Vierarmige, Steinhäutige, Geflügelte oder Pferdemenschen. Manch einer fühlt sich sichtlich unwohl in dieser Masse und versucht nur möglichst schnell seine Aufgaben zu erledigen; andere gehören zu dieser Stadt und denken nicht daran, jemals diesen Moloch zu verlassen.



Stadtteile:
Sternenpfeiler, Tripotamia, Chrysolimna, Transfluvium, Lithotomia

Befestigungen:
Kriegshafen

Tempel:
Oktade (Imperiale Oktrale), Siminia, Gyldara, Brajan, Vielgesichtiger, viele weitere

Lehreinrichtungen:
Universalschule der Ennandu

Theater:
Illusionstheater 'Haus der Schillernden Träume'

Besondere Orte:
Hohe Cammern der optimatischen Häuser, Hohe Kanzlei, Hohes Konzil, Hoher Konvent, Selech-Myralaar

Bauwerke:
-Aerodrom : Luftschiffhafen Ort: Dorinthapolis (Tripotamia)
-Campus Dorinthicus: Platz Ort: Dorinthapolis (Tripotamia)
-Imperiale Münze: Münzstätte Ort: Dorinthapolis (Tripotamia)
-Imperiale Oktrale: Oktrale Ort: Dorinthapolis
-Imperiales Colosseum: Arena Ort: Dorinthapolis
-Imperiumsgarten: Gartenanlage Ort: Dorinthapolis
-Myr-Aremnis-Gärten: Gartenanlage Ort: Dorinthapolis (Tripotamia)
-Neues Phantasmagorium: Theater Ort:Dorinthapolis

Weitere Bauwerke:
Goldener Damm
Große Glyptothek
Hohe Cammer der Eupherban
Hohe Cammer der Illacrion
Hohe Cammer der Kouramnion
Hohe Cammer der Nesséria
Hohe Cammer der Phraisopos
Hohe Cammer der Quoran
Hohe Cammer der Rhidaman
Hohe Cammer der Icemna
Hohe Cammer der Tharamnos
Horaspalast in Dorinthapolis
Kampfschule der Aldangara
Myranisches Mercatorium
Myrmeral-Kanal
Universalschule

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Bild
Icomnan 12,1 Enenma 16,3 Shae Ea'Sor'Tenu 18,3
Arsinoa 18,5 Isphirmene Sansa Myrtle 12,3 Queenie Tanaesma 22,1
Iantus 7,3 Jacaerys Rasataens Aurelian 24,1 Micalna 21,2 Icemna
Myrcella Tommen Einys 9,1 Lucia 21,5 Hope Travian 14,5 Ilcan Emrys


Evelyn 18,2 Meike 18,1 Rasfari 3,3 Ayla 11,3 Jasmine 25,3 Elias 13,5 Heidruna 13,2 Maya 5,5 Gwynna 8,5 Yarasha 9,5 Tarsilin 7,1 Yolanda 8,1 Nirka 23,5 Tsaia/Nalani 17,5 Ronon 11,1 Caius 2,5 Brin 6,2 Rayan 13,1 Helen 2,1 Shalimar 12,2 Fjaldir 11,5 Haldir 2,3 Tauriel 8,2 Lindir 10,5 Etilia 16,2 Henry 21,1Tsa 15,3Isiz 23,2Lorian 7,5 Mythrael 20,5 Thesia 23,3 Alina 22,3 Yaran 2,2 Levthan 3,3 Satuaria 25,1 Rahja 21,3 Boron 6,3 Cordelia 3,2 Tionnin 20,1 Kor 16,1 Nahema 19,3 Hela 4,3 Thalrethvara 17,2 Kylix 17,1 Stevie 23,1

Mary 22,2 Sasha 3,5 Andy 7,2 Alicja 25,5 Konsti 12,5 Ernst 10,2 Darik 1,4

Tiere: Quarz Pummel Amasso Brigimox Cha Lady Shiko Rhetro Horax Bruno Cuffyn Jorua Nomo Rasputin Smocky Charlie Valbena Ferral Tapsi Ariyan Orli Lisa Leskan-Hercules Stina Blinzel Zito Flux Abigail Cheyenne Serpentine Tumulotherium
Felide: Baoka Wulff Keldoran Szash Chrr Zlazzl Tzz'tri Harrdrahash Bhoschlisch Shaonorr
Drachen: Teclador/Bukhar Faldegorn Famerlor Umbracor Fuldigor Saphira Aithusa
göttliche Wesen: Fatas Horas Ucuri Uthar Gorfang Nidari Simia Phex Luca Cailleach
Erzdämonen: Nagrach Belkelel Mishkara Charyptoroth
Engel:Jophiel Sandalphon Raphaela Kyle Meg Abaddon Shalayman Vallusa Wolly Tommen Lamea Jacaerys / Agasteliostes Myrcella Ilcan Rasataens Kain Aecurian Serr Tharamnos Visenya
Magier: Rohezal Elcarna Prishya Simia Jariel Draco Salpikon Gero Torben Avissa Savannah
Geweihte: Amando Hilberian Travin Haffax Nahema Aldare Milhibethjida/Tami Ayla v. Donnerbach Amir Honak Amira Honak
Elfen: Teleria Orophin Elros Thil Tinkerbell Karim Ea'Sa'Tia
Hexen: Emma Anja Sameen Sansa Alysa Tebay Silvan Snow Tabatha Sheyda Martha Javier Bobby Rassia Carl Queenie Aziel Sally Jana Tialda Tschinjuscha Marada Marie Valadriel Arya Calaya Peggy
Itapas Geweihte: Alivina Yala Isphirmene sana Chrysotheos Carophyrdes san Chrysotheos Parthras Turam
Paktierer: Sulman al' Venish Lucardus von Kemet
Seelen: Thalionmel Sajalana Dalida Selindian Liaiella Khabla Freija Alaric Charles Christina YaranNoel Naerys Emrys Dosimerantes Sephilestes Dosimenoxaris Challan Rhaella Thirianis Desmoya Dylleah Eardos Janconio PaoShar Nemekath Alliadana Carana Korysthenes Lynathea Gylderianus Lorian Aurelia Calin Rhaena Isquenion Siminiadora
Archäer: Icemna Melarythor Chrysotheos Phraisopos Nesseria
Stillen:Jewel Peanut Sage Noah
Vampire: Tessa Rhea Jenny Alex Micha Jenna Pierre Luna Melody Marius Mia Sina Chai Marie Patrick Hermine Ron Lucianus Zerwas Ravella Kai Lizzie Claudia Anna Sonja Sophie Helena
Menschen: Billie Will Nashan Anna-Maria Arvid Wlaselgo Alderich Ugo Aerys Einys Toni Julia Solan Autuum Björn Tsadan Annika Valantin
Kinder: Elozar Lotte Salina Lucien Aylin-Mayla Aileen Leon Ben April Sitri Beleth Saliah Luelia-Satjana Valarian Andrew Junior Travis Aaron Keelin Haladir Lorin
Gegenstände: Elanor Fass


"Darum sage ich euch:
Die Welt ist, was ihr seht, und sie ist vollkommen in ihrer Gestalt."–– aus Gespräche Rohals des Weisen, Band 8, 510 BF

The Goddess is everything in nature, and everything in nature is sacred.
Look, that is her face. Listen, that is her voice. She is in everything that is beautiful, and everything that is harrowing as well.


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